domingo, 16 de janeiro de 2022

[OPINIÃO] E se....?

 Bom dia, galera da rinha. Seguindo a linha do post da semana passada, vim trazer algumas perspectivas sobre possíveis mudanças no ambiente tribal a fim de simplificar o formato. Então, sem mais delongas...


1- E se tivéssemos mantido o formato original de 20 criaturas da tribo + a lista de banidas da wizards, do legacy e da comunidade?

Os prós é que seria muito mais fácil montar decks tribais na grande maioria dos casos. Essa maneira indica que fora as 20 criaturas iniciais, poderia usar-se qualquer coisa? Na época que jogávamos assim, por exemplo, eu usava tribos diferentes para suporte. Por exemplo, usava Birds of Paradise ou Ancião da Tribo Sakura para acelerar e corrigir a curva de mana, ou usava diferentes geradores de ficha, como Xenagos, o orgíaco em uma build de bestas com Fogo Grego. A liberdade criativa impera aqui, mas também a possibilidade de combos, já que nada restringiria um deck de humanos jogar com Kiki-Jiki + Chatonilda, por exemplo.

Quando moldamos o nosso formato atual nós tomamos como base esse formato, mas decidimos incluir o conceito das cartas relacionadas, o que creio ser uma escolha saudável. Quando elaboramos, decidimos entre um mínimo de 16, 20 ou 24 criaturas. A fim de abranger, em especial, a tribo Saprófitas, que não possui criaturas específicas da tribo (só possui cartas relacionadas), então o formato foi organizado como ele é hoje. E em votação decidimos por 24 cartas relacionadas, sendo que delas, 16 devem ser criaturas, mas não necessariamente criaturas da tribo. Isso permite que alguém faça um deck de uma tribo sem usar sequer uma criatura daquela tribo, como é o caso de saprófitas, mas certamente devem ter outros exemplos também.

Para jogar novamente com a configuração de 20 criaturas e o resto livre, eu acredito firmemente que deveria se permitir sideboard. No entanto, neste caso, percebo que o formato seria um legacy piorado, com várias jogadas características do formato, só com o diferencial de ter 20 criaturas de uma dada tribo.

2- E se voltarmos ao formato de 30 cartas relacionadas?

Já existe uma outra vertente em nossa cidade que ainda joga desta forma. O resultado das partidas deste grupo são dois: primeiramente que tribos comuns se sobressaem, como goblins, humanos, elfos, tritões. O segundo é que isso não têm inibido combos e os jogadores com poucos espaços no deck para respostas, ficam a mercê de quem conseguir montar uma estratégia eficiente nessa linha. Dois decks que me chamam a atenção nesse quesito é um deck de clérigos com Shuko e Starlit Sanctum, e um deck de goblins com Primeiro dia de Aula + Barrete vermelho assassino + algum Sacrificador.

Para jogar aqui, sem sideboard, a lista de banidas deve ser reajustada constantemente, o que é um trabalho desnecessário e também por vezes deixa muito arbitrário o processo de decisão nas mãos dos jogadores, O que é muito forte para uns pode ser contornável para outros. No nosso formato atual, como temos a regra que inibe os ciclos infinitos, as duas jogadas acima não seria permitidas e resultariam em derrota em suas respectivas partidas.

Acredito, sim, que deveríamos incluir, de forma harmoniosa, combos (mesmo os infinitos) em nosso formato. Na verdade, temos uma regra que inibe a prática de jogadas infinitas mas mesmo assim combos não-infinitos ainda existem. É uma forma de vencer válida e que integra o alicerce do que é o magic. Tribos diferentes encontram apoios em estratégias diferentes. Um deck de ratos, por exemplo, não vai se colocar, na maioria dos casos, frente a frente, como um deck agressivo, contra um deck de tritão ou goblins. Aproveitar as forças de uma tribo também faz parte da essência que o magic proporciona. Assim como os decks de controle, embora mais raros, também devem fazer parte do formato. Usando o exemplo de ratos, acima, uma das forças dos ratos é forçar o descarte de cartas, que é uma estratégia válida (e funcional).

Isso traz diversidade ao jogo. Embora jogar de aggro seja divertido, por que não jogar de outros ângulos? 

Magic é isso.

domingo, 9 de janeiro de 2022

[OPINIÃO] Os Arquétipos do Magic: Não vamos amputar o jogo no tribal

 Bom dia novamente. Mal postei um FAQ para aquecimento, agora vamos a um post mais opinativo. O que será proposto aqui não é nenhuma mudança efetiva para o nosso formato tribal, mas apenas algumas deliberações para discussões futuras. Se vamos mudar ou não ainda não é o tempo de definir, mas aqui proporei um ponto de partida.

Para ficar mais fácil o entendimento de como o nosso formato tomou a forma atual, recomendo a leitura do nosso primeiríssimo post.

Desde que seguimos a orientação original da Wizards de um formato sem sideboard (Quando Tribal ainda era um assunto relevante), entramos em uma corrida armamentista contra combos no formato. O entendimento é que, sem sideboard, um deck aggro (Maioria do formato até pela sua proposta) não teria como reagir contra um deck combo a menos que ele fosse excepcionalmente rápido. Então foi-se criando listas de banidas e regras adicionais para conter este impasse.

Magic é um jogo de potencial virtualmente infinito de combinações de cartas e regras, então pode-se dizer que mantendo esse ritmo é como contar grãos de areia na praia. As regras adicionais foram criadas para abranger regras gerais que inibam estes casos mas fica a pergunta: Isso é saudável? 

O magic é composto, a bem grosso modo, dessas três vertentes: Aggro, control e combo. Como um jogo de pedra, papel e tesoura, vamos somente jogar com pedra e papel? Essa discrepância, além de gerar situações que necessitam ser revistas com uma certa regularidade, também afasta uma parcela de jogadores e cria um inchaço nas regras que por vezes parece desnecessário.

Vamos tomar como exemplo um jogador iniciante. Ele quer começar a jogar um formato. Se formos apresentar o formato Commander a ele, por exemplo, iremos explicar que é um deck de 100 cartas, uma delas é o comandante que fica em uma zona específica, as cartas devem ter as cores do comandante e tem uma lista de banidas. 

Agora vamos explicar o tribal: Um deck de 60 cartas, sendo que temos que ter 24 relacionadas a tribo, dentre elas 16 criaturas, uma lista de banidas e as regras zero quem aplicam restrições na criação do deck. Não podem ter jogadas com ciclos infinitos, mágicas de reanimação em geral de baixo custo e cartas que afetam somente a tribo oponente. Como as regras são abrangentes, as vezes pode gerar dúvidas se certa carta pode ser usada ou não. É um nível de complexidade as vezes desnecessário para juntar uma pilha de cartas e jogar com outra pessoa com outra pilha de cartas.

Recomendo também a leitura de artigos sobre os arquétipos do Magic. Gosto deste aqui pois traz a percepção de um jogador e é uma boa introdução ao assunto. Mas mesmo com a leitura e com tudo o que foi dito, ainda não cheguei ao cerne da questão:

Como resolver isso? Como simplificar o formato e permitir a maioria dos arquétipos possíveis sem macular a integridade do formato?

O que será dito aqui será uma série de opiniões e, repetindo: não são mudanças oficiais em nosso formato.

É um assunto complexo que já durou alguns anos de discussão em nossos iguais. Nosso formato atual é saudável (Até o momento desta postagem tem sido) e possivelmente seguiremos desta forma. No entanto várias decisões duvidosas de gestões passadas e achismos precipitados levaram ao inchaço do formato que mencionei anteriormente.

A primeira coisa que proponho é uma revisão da lista de banidas, para englobar somente cartas que sejam ofensivas contra tribos específicas ou criaturas de modo geral. Proponho uma nova análise da lista de banidas da Wizards do formato tribal e uma atualização dela, levando em consideração o tipo de cartas que ela restringiu do formato.

Com isso, o próximo passo seria abranger um formato maior como nossa base. Atualmente trabalhamos com a lista do Legacy. Eu proponho, ou manter essa base ou somar a ela a lista de banidas do Modern. São listas oficiais, atualizadas constantemente, que qualquer jogador pode ter acesso e que resolve várias questões que nosso formato também quer resolver, como combos muito rápidos (na parte do modern).

O terceiro passo seria retomar o sideboard.

Aqui entramos em um ponto de discussão muito forte. Por um lado uma vertente mais purista vai indicar que tribal não tem side e que estaremos jogando "só um legacy disfarçado". Já haverá uma vertente técnica que vai mencionar que é difícil gerenciar um side mantendo a integridade do formato. Quem garante que, na partida dois, eu não vou tirar a maioria das criaturas do deck, colocar 15 mágicas e transformar o deck em um control raiz com umas 5 criaturas e diversos elementos de controle?

Eis que respondo que da mesma forma que uma pessoa não vai colocar 5 raios no deck após a primeira partida. Existem verificações e check lists que podem inibir a prática. Eu proponho uma regra adicional pro side. Eu SEI que falei anteriormente que deveríamos enxugar as regras, mas aqui eu vejo a necessidade para regular este predicamento.

A regra das 24 cartas relacionadas e 16 criaturas seria mantida. Eu proponho que essa quantidade mínima deve ser mantida no deck na construção do deck pós side, mesmo que o número de criaturas originalmente exceda esse valor.

Vamos dar o exemplo do seguinte deck de goblins:

*4 Lacaio Goblin
*4 Prospector de Skirk
*4 Legion Loyalist
*4 Goblin bate estacas
*4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Gempalm Incinerator
*4 Goblin Ringleader

4 tarfire
4 Frasco do Eter

20 Montanha

15 cartas no sideboard

Seguindo essa proposta, eu escolheria 24 cartas relacionadas, no mínimo 16 criaturas que não poderiam ser removidas do deck após a utilização do side. Deixei um asterisco marcando as minhas escolhas. Isso quer dizer que quando for utilizar o side, essas cartas jamais poderiam ser substituídas. Isso pode ser facilmente verificado usando uma lista de deck, da mesma forma que qualquer checklist irá verificar irregularidade na montagem do deck pós side, se o jogador desconfiar de algum evento. Se o jogador quiser definir quantidade de cartas diferentes, ele faria uma lista desta forma:

*3 Lacaio Goblin
Lacaio Goblin
*3 Prospector de Skirk
Prospector de Skirk
*3 Legion Loyalist
Legion Loyalist
*4 Goblin bate estacas
*4 Goblin Warchief
*3 Goblin Matron
Goblin Matron
*2 Gempalm Incinerator
Gempalm Incinerator
*2 Goblin Ringleader
Goblin Ringleader

tarfire
Frasco do Eter

20 Montanhas

15 cartas no sideboard

Desta forma ele garantiria que poderia tirar 1 lacaio, 1 prospector, até 2 Ringleader e por ai vai.

Com esta proposta só teriamos duas regras distintas no tribal: A necessidade das cartas relacionadas e sua quantidade e a regra do side. O resto seguiríamos uma lista muito mais enxuta de banidas exclusivas do tribal, usaríamos as listas de banidas do Legacy (ou legacy + modern) e já dá pra jogar.

O que vocês acham?

FAQ - Para voltarmos em grande estilo

 Bom dia, jogadores da rinha. Depois de um ENORME hiato (a pandemia também não ajuda), venho aqui para retomar as atividades. Várias ideias, vários posts se acumularam ao longo deste... um ano e pouco (Eita...), então vamos colocar as coisas em ordem.

Começando com um post leve, elucidando algumas dúvidas sobre as regras específicas de nosso formato. Para isso, peço que fiquem atentos ao post sobre regras que fica bem aqui.

1- O que é considerado combo infinito ou não?

Ah, a regra 01. As vezes o discernimento entra em uma área cinza, mas não é muito complicado. A regra Zero Um é bem clara: A aplicação de uma ou mais cartas que crie um ciclo potencialmente infinito.

Essas são as palavras chaves do argumento. Por exemplo: Existe uma vertente do deck de bestas, que segue todos os protocolos da construção de deck do formato tribal. No entanto, ele é composto por cartas, desde as criaturas até os terrenos, com a habilidade reciclar. 

Eu não tenho a lista do deckbuilder em mãos agora, mas ela é mais ou menos assim:

4 Barkhide Mauler
4 Primoc Escapee
4 Ridge Rannet
4 Yoked Plowbeast
4 Valley Rannet
4 Sanctum Plowbeast

4 Songs of the Damned
4 Angelsong
3 Aura Extraction
4 Fluctuator
1 Drain Life

4 Canyon Slough
4 Fetid Pools
4 Irrigated Farmland
4 Scattered Groves
4 Sheltered Thicket

Talvez a parte de mágicas não seja EXATAMENTE essa mas dá pra entender já a ideia das escolhas das cartas. Todas as cartas do deck, com exceção de Songs of the DamnedFluctuator e Drain Life, que é a condição de vitória do deck, possuem Reciclar 2. Isso por si só não seria problema, salvo se fosse a existência do Fluctuator no deck, que reduz o custo dos reciclares a zero (neste deck). Para quem não entendeu ainda, a ideia é comprar o deck inteiro, jogar todas as bestas no cemitério, usar Songs of the Damned 4 vezes para gerar um bocado de mana e estourar o oponente com Drain Life

Isso transforma esse deck em um combo infinito?

Ao entendimento da regra Zero Um, sim. Pela existência do Fluctuator, cria-se uma interação do artefato com todo o resto do deck que o permite comprar o deck inteiro. Seria diferente se existisse, por exemplo, cartas com custo de reciclar 3 (Que o faria pagar pelos custos). Existe uma outra vertente desse deck que não é infinita, que cria a interação de reciclar de custos variados, mas usa essas bestas para serem revividas com Living Death ou até mesmo mágicas de cascata + Living End. Já esta versão é um combo não-infinito e, por consequência, seria permitida no formato.

Seria mais ou menos assim:

4 Desert Cerodon
4 Lurching Rotbeast
Valley Rannet
4 Krosan Tusker
4 Chartooth Cougar
4 Titanoth Rex

Living End
4 Demonic Dread
4 Violent Outburst

Mais terrenos e talvez mais 4 cartas sortidas de cartas. Esse deck é na base Jund (Vermelho Verde e Preto)

2- O que quer dizer restrição de reanimação na criatura alvo quando se trata de mágicas de reanimar?

Aqui já estamos tratando da regra Zero Dois. Basicamente é uma restrição no tipo de criatura que será reanimada. A intenção com essa regra é que não seja possível reanimar qualquer criatura com mágicas de custos 1 a 3. 

Por exemplo, a carta Unearth custa 1 mana mas só é capaz de reanimar criaturas de custos 1 a 3. Já Reanimate pode reanimar qualquer criatura por 1 mana, mesmo pagando vida, e isso já não seria permitido.

Lembrando que se a mágica em questão tiver Valor de Mana 4 ou mais, não se aplica essa restrição.

Preciso fazer uma ressalva especial sobre as mágicas de custo x. Embora elas tenham Valor de Mana 1 (Sendo x = 0 para fins de tutores, por exemplo), seu valor de mana altera conforme conjurada. Então, por exemplo, um Postmortem Lunge ou Stir the Grave conjurada por 3 manas (x=2) vai reviver uma criatura de Valor de Mana 2, então estaria dentro das regras. O mesmo vale para cartas como Rally the Ancestors. Já Wake The Dead usa o x para determinar o número de criaturas revividas, de qualquer custo, mesmo que por um espaço de tempo limitado. Por poder reviver qualquer tipo de criatura, Wake The Dead não poderia ser usada.

A restrição se aplica ao custo da criatura reanimada, não a outros fatores. Footsteps of the Goryo ou Goryo's Vengeance, por exemplo, não poderiam ser usadas pois têm Valor de Mana menor que 4 e revivem qualquer criatura (embora o Goryo's Vengeance tenha a restrição de ser lendária, mas a regra não se trata desse tipo de restrição), mesmo que seja por apenas um turno.

Lembrando que mágicas de reanimar estamos tratando de qualquer mágica que possa reviver uma criatura. Será feita uma clarificação nas regras ao final deste post. Isso inclui permanentes que revivam criaturas, como Doomed Necromancer ou Recurring Nightmare.

3- Eu não entendi muito bem esse lance de cartas relacionadas. Se tiver o nome da tribo na caixa de texto de regras eu posso usar?

Não exatamente. A tribo citada na caixa de texto deve ter efeito de regra interagindo com a tribo em questão.

Usando o exemplo do post de regras: Granada Goblin requer que sacrifique um goblin. Logo é uma carta relacionada a goblins. Já Goblin Bombardment cita a palavra goblin em seu texto mas é uma referência ao nome da carta, não tendo nenhum impacto mecânico. Assim, ela não é uma carta relacionada a goblin ou a nenhum outro tipo, podendo ser usada em qualquer deck.

Atualizando o post de regras.