Primeiramente, olá Pioneer! Obrigado por validar parte do meu ponto de vista em um dos posts anteriores (Sobre novos formatos = cartas mais caras).
Voltando a programação, vamos falar sobre uma tribo, cujas criaturas volta e meia aparecem em decks regulares, mas não juntas como uma tribo.
Os horrores.
São bichos isolados, com pouca ou nenhuma sinergia entre si, mas existem exemplares muito fortes individualmente, o que vale a pena uma tentativa.
Em primeira consulta, vemos que os predominantes são os Horrores pretos, então vamos nos concentrar em um monoblack.
Cartas relacionadas
4 Cabal Therapist
4 Fume Spitter
4 Flesh Reaver
4 Spellskite
4 Hunted Horror
4 Phyrexian Obliterator
Outras mágicas
4 Thoughtseize
4 Torpor Orb
2 Chicote de Erebo
4 Atacar a Jugular
2 Cover of Darkness
Outros terrenos
20 pantanos
Esse terapista é delicioso, motivo que incluí Thoughtseize na lista. É bom haver uma maneira de controlar a mão do oponente. Essa lista não usa a staple Hino a Tourach. Ele trabalha mais com seletividade do que com quantidade.
Na curva 2, é discutível a inclusão do Flesh Reaver. Graças a isso, inclui duas cópias de Chicote de Erebo, pra compensar. É um corpo 4/4, pode fazer um oponente hesitar em atacar em alguns momentos, ou forçar bloqueios indesejados.
Essa é uma build para usar Horror Caçado. Torpor Orb está aí majoritariamente para isso, embora travará os ETB dos oponentes. Tive o cuidado de montar uma lista sem ETBs. Essa lista é MUITO agressiva, com bichos desproporcionais às suas curvas. Na curva 2 temos um 4/4 e um 7/7. Na curva 4 temos o poderoso Obliterador, que é capaz de arrancar jogos sozinho.
Divirtam-se. ;)
domingo, 27 de outubro de 2019
domingo, 20 de outubro de 2019
Tribos groselha: Ursinhos gummi
Estava eu, passeando pela floresta, quando um desconhecido me abordou:
_Ei. Você gosta de ursos?
Eu fiz minha cara de quem não entendeu.
_Você gosta de ursinhos gummi? _Ele perguntou novamente.
_...talvez? _Lhe respondi.
_Então você vai gostar disso aqui.
Então ele me entregou uma carta e desapareceu como se fosse um sonho. Com uma expressão perplexa, verifiquei do que se tratava:
Ora pois, é um SENHOR urso. Ou senhora. Ayula é uma rainha.
Lembro de, nos spoilers, alguns comentários de que talvez o tribal de ursos ficasse viável. Não ficou, não tem o suporte que precisa ainda, mas ainda é possível maximizar o poder dessa bichona.
Pra começar, o que me chamou a atenção, foi que os marcadores são no urso ALVO, não necessariamente no que entrou em jogo. O mesmo se aplica a habilidade de lutar. É possível inflar um super urso bolado e os demais só serem suportes pra ele.
Dando uma olhada no catálogo de ursos, a maioria deles são vanilla, criaturas sem habilidades. Afinal, o Urso Cinzento é uma criatura clássica e exemplo desse tipo de criatura. Por outro lado, a maioria dessas criaturas é 2 manas, assim como a própria Ayula. Então pensei em um deck que pudesse abusar dessas propriedades, ou caçar ursos que fossem diferenciados.
Esbocei uma lista:
Cartas relacionadas
3 Flaxen Intruder
4 Ayula, Rainha entre os Ursos
4 Ashcoat Bear
4 Werebear
3 Caller of the claw
2 Influência de Ayula
3 Chameleon Colossus
3 Garra cruenta, terror de Qal sisma
3 Druid's Familiar
2 Kamahl's Summons
Outras mágicas
3 Door of Destinies
2 Retorno do Falabravo
1 Panarmônico
Outros terrenos
23 floresta
Parece versátil. A Flaxen Intruder pode resolver encantamentos e artefatos, o werebear pode acelerar para a curva 4 (Que acabou ficando maior do que o esperado), a convocadora da garra pode salvar a mesa depois de uma remoção global e casa bem com o Ashcoat Bear, tendo os dois a habilidade de lampejo. Incluí o Door of Destinies para ter uma segunda forma de deixar os bichos grandes. Tenho dúvidas sobre o Influência de Ayula ou o Kamahl's Summons. O retorno do falabravo está aí para fechar o jogo ou comprar uma quantidade gostosa de cartas.
Dá até pra pensar em outras vertentes. Usando todas as variantes do urso cinzentos, podemos usar Muraganda Petroglyphs ao invés do Door of Destinies e Ultrapassar ao invés do Retorno do Falabravo.
Divirtam-se!
_Ei. Você gosta de ursos?
Eu fiz minha cara de quem não entendeu.
_Você gosta de ursinhos gummi? _Ele perguntou novamente.
_...talvez? _Lhe respondi.
_Então você vai gostar disso aqui.
Então ele me entregou uma carta e desapareceu como se fosse um sonho. Com uma expressão perplexa, verifiquei do que se tratava:
Ora pois, é um SENHOR urso. Ou senhora. Ayula é uma rainha.
Lembro de, nos spoilers, alguns comentários de que talvez o tribal de ursos ficasse viável. Não ficou, não tem o suporte que precisa ainda, mas ainda é possível maximizar o poder dessa bichona.
Pra começar, o que me chamou a atenção, foi que os marcadores são no urso ALVO, não necessariamente no que entrou em jogo. O mesmo se aplica a habilidade de lutar. É possível inflar um super urso bolado e os demais só serem suportes pra ele.
Dando uma olhada no catálogo de ursos, a maioria deles são vanilla, criaturas sem habilidades. Afinal, o Urso Cinzento é uma criatura clássica e exemplo desse tipo de criatura. Por outro lado, a maioria dessas criaturas é 2 manas, assim como a própria Ayula. Então pensei em um deck que pudesse abusar dessas propriedades, ou caçar ursos que fossem diferenciados.
Esbocei uma lista:
Cartas relacionadas
3 Flaxen Intruder
4 Ayula, Rainha entre os Ursos
4 Ashcoat Bear
4 Werebear
3 Caller of the claw
2 Influência de Ayula
3 Chameleon Colossus
3 Garra cruenta, terror de Qal sisma
3 Druid's Familiar
2 Kamahl's Summons
Outras mágicas
3 Door of Destinies
2 Retorno do Falabravo
1 Panarmônico
Outros terrenos
23 floresta
Parece versátil. A Flaxen Intruder pode resolver encantamentos e artefatos, o werebear pode acelerar para a curva 4 (Que acabou ficando maior do que o esperado), a convocadora da garra pode salvar a mesa depois de uma remoção global e casa bem com o Ashcoat Bear, tendo os dois a habilidade de lampejo. Incluí o Door of Destinies para ter uma segunda forma de deixar os bichos grandes. Tenho dúvidas sobre o Influência de Ayula ou o Kamahl's Summons. O retorno do falabravo está aí para fechar o jogo ou comprar uma quantidade gostosa de cartas.
Dá até pra pensar em outras vertentes. Usando todas as variantes do urso cinzentos, podemos usar Muraganda Petroglyphs ao invés do Door of Destinies e Ultrapassar ao invés do Retorno do Falabravo.
Divirtam-se!
quarta-feira, 16 de outubro de 2019
Como ingressar?
Há uma discussão muito interessante que volta e meia desponta nas comunidades de Magic. Dentre outros pontos, o hobby do Magic é custoso, tornando difícil um primeiro ingresso. Há quem argumentasse que todos os formatos do magic sofrem desse male e, embora tenha um pouco de verdade, é um ponto de vista raso.
Antes de qualquer coisa, não é intenção deste editor causar nenhum tipo de polêmica. É apenas uma expressão de vários pontos de vista e alguns ângulos do nosso hobby. Obviamente que o ponto de vista expresso aqui talvez não represente a maioria dos jogadores, então deixemos essa ressalva.
Notório que formatos estabelecidos como Modern e Legacy ficaram mais caro com o passar dos anos. A grande especulação e a oferta e demanda dos diversos produtos inflacionam cartas chave para estratégia dia após dia. Até mesmo o pauper, formato conhecido por cartas comuns também começou a inflacionar e o commander, antes um formato para usar cartas groselha e diversão, agora já tem suas staples na estratosfera. Há quem diga que cada novo formato (Olá, Brawl) serve para deixar cartas, outrora "inúteis" (Ou banidas em outros formatos) cada vez mais caras.
E eis uma vantagem (Talvez temporária) do nosso formato. Por não ser sancionado, não tem um meta definido, exceto por regiões. Embora existam staples de certos arquétipos que são caras por causa de outros formatos (Como Frasco do Eter, por exemplo), talvez não seja possível dizer que o formato tribal é inerentemente caro.
Outra vantagem do formato também deriva disso. Como não é um formato oficial, não existem listas de torneios, exceto aqueles que nós, jogadores, fazemos como comunidade. Com o netdecking sendo menor, existem demandas diferentes para ambientes diferentes.
Não é objetvo deste post criticar netdecking. Ele foi muito importante para a disseminação de formatos mais competitivos, inclusive permitindo a entrada de jogadores que tenha condições para adquirir certas listas. No entanto o tribal ainda possui um traço, outrora perdido por formatos mais casuais, como o commander, que é o deckbuinding.
A construção do deck no ambiente atual do tribal é mais livre. Embora possam ser emuladas tribos e listas de tribos clássicas, como goblins, elfos e tritões, uma pessoa que se aventure com uma tribo mais obscura tem chances de competir com os demais. Com noção de jogo e deckbuinding, e conhecendo a dinâmica do embate entre criaturas, é perfeitamente possível ingressar no formato as vezes com menos de R$ 30,00.
Com perseverança e dado tempo, os decks irão melhorar e se adaptar ao meta da sua região. E isso, para quem começou no magic jogando no chão da escola e usando Crawwurm porque era uma carta legal, consegue reconhecer a sensação de testar o que é mais funcional e ter a sensação de evolução.
Em um parágrafo mais opinativo, vendo a iteração de jogadores com formatos como commander e a dificuldade de construir decks tribais, as vezes chega-se a conclusão de que vários jogadores não conseguem construir decks. Talvez seja o male do netdecking, talvez estejamos encarando uma geração de jogadores que gostam de ter as soluções prontas, talvez seja pura preguiça. Talvez não seja nada disso e este que vos escreve esteja proferindo groselhas. Mas creio compartilhar de uma opinião constante em grupos que dizem que "magic bom era quando você fazia seu deck e ia jogar", ou opiniões assemelhadas. Talvez em formatos mais competitivos seja mais difícil, nosso formato tem tudo para diferir dessa premissa geral.
Não deixem este instinto de criador de decks sumir. É parte do jogo.
Antes de qualquer coisa, não é intenção deste editor causar nenhum tipo de polêmica. É apenas uma expressão de vários pontos de vista e alguns ângulos do nosso hobby. Obviamente que o ponto de vista expresso aqui talvez não represente a maioria dos jogadores, então deixemos essa ressalva.
Notório que formatos estabelecidos como Modern e Legacy ficaram mais caro com o passar dos anos. A grande especulação e a oferta e demanda dos diversos produtos inflacionam cartas chave para estratégia dia após dia. Até mesmo o pauper, formato conhecido por cartas comuns também começou a inflacionar e o commander, antes um formato para usar cartas groselha e diversão, agora já tem suas staples na estratosfera. Há quem diga que cada novo formato (Olá, Brawl) serve para deixar cartas, outrora "inúteis" (Ou banidas em outros formatos) cada vez mais caras.
E eis uma vantagem (Talvez temporária) do nosso formato. Por não ser sancionado, não tem um meta definido, exceto por regiões. Embora existam staples de certos arquétipos que são caras por causa de outros formatos (Como Frasco do Eter, por exemplo), talvez não seja possível dizer que o formato tribal é inerentemente caro.
Outra vantagem do formato também deriva disso. Como não é um formato oficial, não existem listas de torneios, exceto aqueles que nós, jogadores, fazemos como comunidade. Com o netdecking sendo menor, existem demandas diferentes para ambientes diferentes.
Não é objetvo deste post criticar netdecking. Ele foi muito importante para a disseminação de formatos mais competitivos, inclusive permitindo a entrada de jogadores que tenha condições para adquirir certas listas. No entanto o tribal ainda possui um traço, outrora perdido por formatos mais casuais, como o commander, que é o deckbuinding.
A construção do deck no ambiente atual do tribal é mais livre. Embora possam ser emuladas tribos e listas de tribos clássicas, como goblins, elfos e tritões, uma pessoa que se aventure com uma tribo mais obscura tem chances de competir com os demais. Com noção de jogo e deckbuinding, e conhecendo a dinâmica do embate entre criaturas, é perfeitamente possível ingressar no formato as vezes com menos de R$ 30,00.
Com perseverança e dado tempo, os decks irão melhorar e se adaptar ao meta da sua região. E isso, para quem começou no magic jogando no chão da escola e usando Crawwurm porque era uma carta legal, consegue reconhecer a sensação de testar o que é mais funcional e ter a sensação de evolução.
Em um parágrafo mais opinativo, vendo a iteração de jogadores com formatos como commander e a dificuldade de construir decks tribais, as vezes chega-se a conclusão de que vários jogadores não conseguem construir decks. Talvez seja o male do netdecking, talvez estejamos encarando uma geração de jogadores que gostam de ter as soluções prontas, talvez seja pura preguiça. Talvez não seja nada disso e este que vos escreve esteja proferindo groselhas. Mas creio compartilhar de uma opinião constante em grupos que dizem que "magic bom era quando você fazia seu deck e ia jogar", ou opiniões assemelhadas. Talvez em formatos mais competitivos seja mais difícil, nosso formato tem tudo para diferir dessa premissa geral.
Não deixem este instinto de criador de decks sumir. É parte do jogo.
domingo, 13 de outubro de 2019
Tribos groselha: Leptospirose em ação
Arriscamos dizer que as possibilidades de deck no MTG são infinitas. Os formatos vêm para estabelecer uma "pool", ou seja um limite de cartas que pode ser utilizada, na construção dos baralhos. Assim temos o modern, o legacy, o standard, etc.
Com o tribal não poderia ser diferente. Acrescentamos a isso um número bem elevado de tribos possíveis para a construção de um baralho. Por outro lado, com a regra de criação do deck, algumas tribos ficam mais limitadas que outras.
Uma outra questão que gostaria de abordar é a iniciativa de adentrar em um formato. Em formatos consagrados como Legacy, Modern e Standard, a ingressão inicial no formato pode ser mais ou menos custosa, com metas pré-estabelecidos e decks consagrados. Por não ser um formato oficial (por enquanto rs) o meta ainda é especulado em tribos clássicas, como goblins, elfos, tritões e humanos, uma vez que já existem decks dessas tribos em outros formatos. Mas com as limitações do formato, nem sempre espera-se que esses mesmos decks ofereçam o mesmo desempenho que em seus formatos de origem, abrindo assim a possibilidade que outras tribos lutem de igual para igual.
Assim sendo, desenvolvi algumas listas de tribos mais exóticas para discutirmos possibilidades de construção de baralhos (ou deckbuilding).
Ratos Descarte
Cartas relacionadas
4 Ratos Tifóide
4 Pack Rat
4 Ruin Rat
2 Rato Ladrão
2 Nezumi Shortfang
4 Ratos Chiadores
2 Nameless Inversion
2 Vermitério
Outras mágicas
4 Hino a Tourach
4 Ecúleo
2 Wrench Mind
4 Danação
4 Ritual Sombrio
Outros terrenos
1 Urborg, tumba de Yawgmoth
17 Pantano
Esta é uma lista mais controle. Deixa o oponente jogar sem cartas na mão e estipula um tempo de jogo com os Ecúleos. Os ratos servem mais para segurar o oponente, e não temos medo de sacrificá-los com uma Danação. O Pack Rat é uma vitória alternativa. Se deixá-lo, pode levar jogos sozinho e ficar gigante. O lado negativo desta lista é que ela é bastante lenta. As vezes pode ser sobrepujada por um deck mais rápido ou que leve vantagem com a falta de criaturas na mesa.
Com a nova edição Trono de Eldraine, saíram algumas cartas relacionadas a rato, coisa que não acontecia a algum tempo. Assim, podemos desenvolver estratégias alternativas. assim, chegamos a seguinte lista:
Ratos Aggro
Cartas relacionadas
4 Ratos Tifóide
4 Pack Rat
4 Piper of the Swarm
8 Colônia de Ratos
2 Ogre Slumlord
2 Vermitério
Outras mágicas
Uma outra questão que gostaria de abordar é a iniciativa de adentrar em um formato. Em formatos consagrados como Legacy, Modern e Standard, a ingressão inicial no formato pode ser mais ou menos custosa, com metas pré-estabelecidos e decks consagrados. Por não ser um formato oficial (por enquanto rs) o meta ainda é especulado em tribos clássicas, como goblins, elfos, tritões e humanos, uma vez que já existem decks dessas tribos em outros formatos. Mas com as limitações do formato, nem sempre espera-se que esses mesmos decks ofereçam o mesmo desempenho que em seus formatos de origem, abrindo assim a possibilidade que outras tribos lutem de igual para igual.
Assim sendo, desenvolvi algumas listas de tribos mais exóticas para discutirmos possibilidades de construção de baralhos (ou deckbuilding).
Ratos Descarte
Cartas relacionadas
4 Ratos Tifóide
4 Pack Rat
4 Ruin Rat
2 Rato Ladrão
2 Nezumi Shortfang
4 Ratos Chiadores
2 Nameless Inversion
2 Vermitério
Outras mágicas
4 Hino a Tourach
4 Ecúleo
2 Wrench Mind
4 Danação
4 Ritual Sombrio
Outros terrenos
1 Urborg, tumba de Yawgmoth
17 Pantano
Esta é uma lista mais controle. Deixa o oponente jogar sem cartas na mão e estipula um tempo de jogo com os Ecúleos. Os ratos servem mais para segurar o oponente, e não temos medo de sacrificá-los com uma Danação. O Pack Rat é uma vitória alternativa. Se deixá-lo, pode levar jogos sozinho e ficar gigante. O lado negativo desta lista é que ela é bastante lenta. As vezes pode ser sobrepujada por um deck mais rápido ou que leve vantagem com a falta de criaturas na mesa.
Com a nova edição Trono de Eldraine, saíram algumas cartas relacionadas a rato, coisa que não acontecia a algum tempo. Assim, podemos desenvolver estratégias alternativas. assim, chegamos a seguinte lista:
Ratos Aggro
Cartas relacionadas
4 Ratos Tifóide
4 Pack Rat
4 Piper of the Swarm
8 Colônia de Ratos
2 Ogre Slumlord
2 Vermitério
Outras mágicas
4 Lua Maligna
4 Hino a Tourach
4 Atacar a Jugular
2 Desmembrar
4 Edito de Chainer
Outros terrenos
1 Urborg, tumba de Yawgmoth
17 Pantanos
Esta lista parece mais condizente com um meta mais recheado de criaturas. Embora uma curva mais cara com o Slumlord possa ser audaciosa com apenas 20 terrenos, o número de remoções pontuais deve compensar. Os ratos terão evasão e os toque mortíferos vão causar dores de cabeça nas trocas. Talvez valha a pena colocar mais colônias de ratos, mas isso virá com testes e treinos. Outra possibilidade seria trocar o Slumlord por Roedor de Medula, mas acho este segundo mais lento, embora amedrontar seja uma habilidade que pode encerrar a partida no momento em que entra em jogo.
Vocês têm alguma lista ou tribo groselha que queira testar ou compartilhar? Deixe nos comentários! Participe! Sua participação é muito importante para desenvolvermos o formato.
4 Hino a Tourach
4 Atacar a Jugular
2 Desmembrar
4 Edito de Chainer
Outros terrenos
1 Urborg, tumba de Yawgmoth
17 Pantanos
Esta lista parece mais condizente com um meta mais recheado de criaturas. Embora uma curva mais cara com o Slumlord possa ser audaciosa com apenas 20 terrenos, o número de remoções pontuais deve compensar. Os ratos terão evasão e os toque mortíferos vão causar dores de cabeça nas trocas. Talvez valha a pena colocar mais colônias de ratos, mas isso virá com testes e treinos. Outra possibilidade seria trocar o Slumlord por Roedor de Medula, mas acho este segundo mais lento, embora amedrontar seja uma habilidade que pode encerrar a partida no momento em que entra em jogo.
Vocês têm alguma lista ou tribo groselha que queira testar ou compartilhar? Deixe nos comentários! Participe! Sua participação é muito importante para desenvolvermos o formato.
domingo, 6 de outubro de 2019
Atualização de banidas: 06/10/2019
Witch's Vengeance está banida.
Kabira Evangel está desbanida.
A inclusão de Witch's Vengeance na lista de banidas era óbvia desde sua concepção. Na lista de banidas original da Wizards, cartas como Endemic Plague são consideradas "anti tribal" e por sua facilidade de serem facilmente "splasháveis", elas são automaticamente removidas do formato.
Já sobre o Kabira, cabe uma explicação sobre decisões que tomamos quando montamos a lista. Descobrimos que a falta de iteração gerada por proteção contra cor contínua causava problemas. Como a taxa de decks monocor é alta, conceder permanentemente proteção contra uma cor inteira ou uma tribo poderia causar problemas.
Embora não seja uma proteção propriamente dita, a habilidade estática de Crystalline Sliver entrou nessa conta por ser barato demais. E, por conta da interação tribal, foi o caso do Riders of Gavony.
Já o Kabira Evangel não é tão ofensor: É uma habilidade desencadeada ao invés de estática, para começar. Isso quer dizer que ele pode ser respondido. A proteção que ele confere é até o final do turno. Existem outras cartas, brancas no geral, que fazem o mesmo efeito, como Brave the Elements. Partindo desse princípio seria inviável listar e banir todas as cartas de efeito similar e somente descartar esta. Logo, Kabira Evangel está desbanida.
A lista de banidas será atualizada.
Kabira Evangel está desbanida.
A inclusão de Witch's Vengeance na lista de banidas era óbvia desde sua concepção. Na lista de banidas original da Wizards, cartas como Endemic Plague são consideradas "anti tribal" e por sua facilidade de serem facilmente "splasháveis", elas são automaticamente removidas do formato.
Já sobre o Kabira, cabe uma explicação sobre decisões que tomamos quando montamos a lista. Descobrimos que a falta de iteração gerada por proteção contra cor contínua causava problemas. Como a taxa de decks monocor é alta, conceder permanentemente proteção contra uma cor inteira ou uma tribo poderia causar problemas.
Embora não seja uma proteção propriamente dita, a habilidade estática de Crystalline Sliver entrou nessa conta por ser barato demais. E, por conta da interação tribal, foi o caso do Riders of Gavony.
Já o Kabira Evangel não é tão ofensor: É uma habilidade desencadeada ao invés de estática, para começar. Isso quer dizer que ele pode ser respondido. A proteção que ele confere é até o final do turno. Existem outras cartas, brancas no geral, que fazem o mesmo efeito, como Brave the Elements. Partindo desse princípio seria inviável listar e banir todas as cartas de efeito similar e somente descartar esta. Logo, Kabira Evangel está desbanida.
A lista de banidas será atualizada.
domingo, 29 de setembro de 2019
Trono de Eldraine: O que muda?
Trono de Eldraine está chegando! Pré-release este fim de semana. E, como sempre ocorre em novas edições, considerações sobre o que pode ou não ser incorporado aos nossos decks.
Sem mais delongas, vamos analisar algumas adições a algumas tribos que chamam a atenção.
Gigantes
Bonecrusher Giant e Realm-Cloaked Giant são excelentes. A tribo de gigante tem um grande potencial de remoção de criaturas usando os próprios bichos, e essas duas criaturas vêm para adicionar as fileiras. Boros gigante parece bem consistente.
Bestas
Questing Beast é a adição óbvia. Vale usar dois ou três deles no deck, já que é lendário. Lovestruck Beast envolve algumas restrições, mas gera um corpo no turno 1, o que é bom. Jogar em torno da restrição no deck é um pouco desafiador, já que a tribo é caracterizada por bichos grandes, mas é possível em uma build dedicada. Não usaria no lugar de um Leatherback Baloth, mas usaria junto com ele, talvez 2 num deck. Sem atacar, se torna um corpo de defesa 5/5, o que é razoável usar usar com Contested Cliffs ou qualquer mecânica que faça as criaturas lutarem. Lembrando ainda que a besta é uma carta relacionada a humanos, e pode ser usada na tribo correspondente.
Anões
É engraçada a ideia de usar os Sete Anões. Mas quem chamou a atenção de verdade foi o Torbran. Talvez fosse melhor usar ele em outros decks, mas nas regras atuais do formato ele só joga em Anões ou Nobres. Não sei se fica viável um deck tribal agora, mas vale a tentativa.
Cavaleiros
Esse aqui veio cheio de suporte. Ganhou um lorde e um subtema de equipamentos. Junto a isso veio suporte para duas cores adicionais: vermelho e preto (Um deck de cavaleiros tradicional costumava ser somente branco ou com splash pra outra cor). Ganhou terrenos, ganhou criaturas, não joga de cavaleiros quem não quiser. Quem indiscutivelmente me chamou a atenção foi o Fervent Champion. Entra bem em um Boros equip (Que ganhou um "lorde", o Inspiring Veteran), mas também fica mais viável uma build de monored humanos.
Fadas
Algumas boas surpresas: Brazen Borrower é um DEUS. Faz truque de combate e faz um agressor bastante competente. Ele e Hypnotc Sprite mais algumas cartas já existentes, com Spellstutter Sprite e Vendillon Clique justificam um Fadas Flash. Há muito potencial nessa build.
Outras surpresas
Murderous Knight é muito bacana em deck de zumbi ou até mesmo no cavaleiros acima. Particularmente o zumbis monoblack ganha uma remoção de graça além dos que eles já utilizam. Uma zebra agradável foi o Piper of the Swarm, carta relacionada a ratos. Os ratos são uma tribo meio esquecida, já jogou muito com suporte de descarte, mas graças ao Piper e algumas adições como Roedor de Medulas, pode justificar uma versão aggro com Rato da Colônia e Pack Rat.
Wicked Wolf vem adicionar as fileiras dos lobos, uma tribo que tem ganhado umas peças aqui e ali nas últimas edições. Opportinistic Dragon é um bom corpo de 4 manas que ainda vem com um efeito adicional.
Pormenores
Devido a filosofia do Tribal, Witch's Vengeance estréia banida no formato. Deverá haver uma atualização na lista de banidas em breve. Fiquem ligados!
Sem mais delongas, vamos analisar algumas adições a algumas tribos que chamam a atenção.
Gigantes
Bonecrusher Giant e Realm-Cloaked Giant são excelentes. A tribo de gigante tem um grande potencial de remoção de criaturas usando os próprios bichos, e essas duas criaturas vêm para adicionar as fileiras. Boros gigante parece bem consistente.
Bestas
Questing Beast é a adição óbvia. Vale usar dois ou três deles no deck, já que é lendário. Lovestruck Beast envolve algumas restrições, mas gera um corpo no turno 1, o que é bom. Jogar em torno da restrição no deck é um pouco desafiador, já que a tribo é caracterizada por bichos grandes, mas é possível em uma build dedicada. Não usaria no lugar de um Leatherback Baloth, mas usaria junto com ele, talvez 2 num deck. Sem atacar, se torna um corpo de defesa 5/5, o que é razoável usar usar com Contested Cliffs ou qualquer mecânica que faça as criaturas lutarem. Lembrando ainda que a besta é uma carta relacionada a humanos, e pode ser usada na tribo correspondente.
Anões
É engraçada a ideia de usar os Sete Anões. Mas quem chamou a atenção de verdade foi o Torbran. Talvez fosse melhor usar ele em outros decks, mas nas regras atuais do formato ele só joga em Anões ou Nobres. Não sei se fica viável um deck tribal agora, mas vale a tentativa.
Cavaleiros
Esse aqui veio cheio de suporte. Ganhou um lorde e um subtema de equipamentos. Junto a isso veio suporte para duas cores adicionais: vermelho e preto (Um deck de cavaleiros tradicional costumava ser somente branco ou com splash pra outra cor). Ganhou terrenos, ganhou criaturas, não joga de cavaleiros quem não quiser. Quem indiscutivelmente me chamou a atenção foi o Fervent Champion. Entra bem em um Boros equip (Que ganhou um "lorde", o Inspiring Veteran), mas também fica mais viável uma build de monored humanos.
Fadas
Algumas boas surpresas: Brazen Borrower é um DEUS. Faz truque de combate e faz um agressor bastante competente. Ele e Hypnotc Sprite mais algumas cartas já existentes, com Spellstutter Sprite e Vendillon Clique justificam um Fadas Flash. Há muito potencial nessa build.
Outras surpresas
Murderous Knight é muito bacana em deck de zumbi ou até mesmo no cavaleiros acima. Particularmente o zumbis monoblack ganha uma remoção de graça além dos que eles já utilizam. Uma zebra agradável foi o Piper of the Swarm, carta relacionada a ratos. Os ratos são uma tribo meio esquecida, já jogou muito com suporte de descarte, mas graças ao Piper e algumas adições como Roedor de Medulas, pode justificar uma versão aggro com Rato da Colônia e Pack Rat.
Wicked Wolf vem adicionar as fileiras dos lobos, uma tribo que tem ganhado umas peças aqui e ali nas últimas edições. Opportinistic Dragon é um bom corpo de 4 manas que ainda vem com um efeito adicional.
Pormenores
Devido a filosofia do Tribal, Witch's Vengeance estréia banida no formato. Deverá haver uma atualização na lista de banidas em breve. Fiquem ligados!
sábado, 28 de setembro de 2019
Report torneio dia 27/07/2019
Este é um report pessoal de um torneio ocorrido dia 27/07/2019. Segundo torneio do formato tribal ocorrido em 2019. Estava postado em meu blog pessoal, mas resolvi reproduzir aqui para dar ideia de como funciona o formato.
E, por fim, vamos ao report.
A previsão do torneio não era especialmente gigante, mas tinha uma boa quantidade de pessoas empolgada. Tinha uma previsão de até 14 pessoas confirmadas, o que é um bom número se considerarmos as últimas tentativas que fizemos (Da última vez, por exemplo, só conseguimos 6 jogadores). Eis que, no final, conseguimos jogar dez jogadores, dentre eles, dois novatos.
As tribos participantes foram:
- Elfos
- Zumbis x2
- Goblin x2
- Bestas (Eu)
- Vampiros
- Aves
- Dragões (x2)
Estava dentro do meta que eu imaginava que ocorreria. A lista que utilizei foi:
Assim, nos organizamos e fizemos as partidas. No nosso formato, não utilizamos o sistema de gerenciamento da wizards. Ao invés, fazemos um sistemas de 4 rodadas onde:
- Vitória de 2x0 = 3 pontos
- Vitória de 2x1 = 2 pontos
- Derrota = 0 pontos
Organizamos as chaves, recarregamos nossos refrigerantes e sentamos para jogar.
Partida 1: Elfos
Ai ai ai... começou mal. Já estava começando a me arrepender de ter tirado os Firespout. Vim com uma mão razoável, com Raio e Fluxo Incendiário e um bicho. Oponente abre de Elfos de Llanowar, o que era esperado. Deixei resolver e esperei bichos maiores. Ele veio de Arqueodruida Elfo, que prontamente tomou o raio. O jogo dele não foi muito além disso. Minha outra remoção foi para o Priest of Titania e, quando meu bicho entrou, oprimiu sozinho, sem necessidade de remover as demais. A vitória veio quando um Leatherback Baloth e um Baloth Voraz atacaram, um deles passou sem bloqueadores e ganhou +4/+4 do Ghor Clan Rampager e golpe duplo do Temur Battle Rage.
Na segunda rodada ele abriu o segundo turno de Silhana Ledgewalker. Ops: Esse cara tem resistência a magia, logo não posso alvejá-lo com nada. Deixei ele ficar me batendo de um em um enquanto removi os geradores de mana com um Penhascos Disputados. Resolvi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas, ataquei com um bicho bruto qualquer até ele cansar e finalizei com double strike e dois raios na cara dele.
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 2: Aves
Fiquei motivado para a segunda partida após a primeira vitória. Mas... comecei mal de novo! Mulligando para 4. Mantive 1 Herbívoro Arbóreo (Essencial nessa partida), 2 terrenos e um Kalonian Tusker. Já daria para jogar. Ele abriu de Cloudfin Raptor. Fiz o que tinha que fazer e cavei rapidamente um Penhascos Disputados. Essa carta gerou uma vantagem absurda. Muitas aves morreram para o terreno. Eventualmente a vantagem de cartas pelo meu excesso de mulligans desapareceu. Quando ele finalmente removeu meu Tusker, já começava a entrar outras bestas maiores e ele perdeu o fôlego. Jogar conservativamente foi chave aqui. Ele era um deck azul e branco e eu suspeitei (corretamente) da presença de anulas no deck dele. Ghor Clan baixado foi a vitória.
Na segunda partida, a primeira carta chave dele foi Soulcatcher's Aerie. Botei a mão na cabeça: "MEU DEUS!" Não tinha como remover encantamento e os bichos dele iam ficar enormes, se eu o controlasse como a partia passada. Eis que, como topdeck, no turno seguinte, o deck me respondeu: Fluxo Incendário! Não desencadeia a habilidade, já que a criatura é exilada ao invés de ir para o cemitério. O deck me deu TRÊS dele durante a partida. A maior criatura dele acabou sendo um Cloudfin Raptor 3/4, o encantamento só ficou com dois marcadores, consegui resolver um Domri, Anarquista de Bolas e inutilizei os Counterspell na mão dele. Vitória!
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 3: Zumbis
Curiosidade: Eu estava usando um playmat da Umbrella Corporation. Será que daria ruim? :p
Ele começa abrindo de Inquisção de Kozilek. Perdi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas. Joguei tudo o que pude mas, nos turnos iniciais, tive tudo removido. Tomei Sangue dos Inocentes, Ultimate Price, e fui perdendo minhas criaturas. Ele abriu com Comedor de Podridão que também tomou Fluxo Incendário. Depois ele desceu um bicho de 1 mana 2/1 que não lembro o nome e eu desci um Leatherback. Ele voltou de Death Baron e eu desci Penhasco Disputado, matando o barão dele. No final ele desceu mais um bicho parecido e eu agredi constantemente com o Leatherback, tornando minha corrida melhor. Ele jogou com 3 terrenos durante toda a partida, mas não pareceu ter atrapalhando tanto, já que ele esvaziou a mão e não tinha nenhum drop maior que 3.
Na segunda rodada, Hino a Tourach pegando Baloth Obstinado na segunda rodada. Ele não conjurou nenhuma mágica para matar criaturas. Próximo!
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 4: Goblins
As partidas entre eu e Ricardo, outro grande entusiasta do formato e geralmente organizador dos torneios (Esse agora foi no espaço cedido por ele), normalmente são tensas. Ele é bem ponderado conhece bem meu deck, embora ele não conhecesse essa versão.
Começamos mulligando a 6, ambos. Ele abriu de Goblin Lacaio e eu abri de Herbívoro Arbóreo. Fiquei esperando o raio, mas não ocorreu. Ele simplesmente atacou e abateu meu bicho com Tarfire. Mas eu tinha um outro bloqueador e o jogo ficou no impasse por enquanto. Ele afirmou que "Se lacaio passasse eu ganhava", o que me deixou com medo da mão dele e segurou meus ataques. Desci Ghor Clan para ter mais presença de mesa e ele ficou com 4 goblins no campo de batalha. Eventualmente desci Domri, Anarquista de Bolas e ataquei com Ghor Clan. Ele ainda assim hesitou a atacar, não veio remoções e quando Domri Rade entrou junto com o Anarquista ele concedeu.
A segunda partida foi uma varredura: Mulliguei a 5, vim com uma mão lenta e fui atropelado por uma legião de pestes miúdas. Aqui, ele revelou estar com medo de uma remoção em área. Ele não sabia que eu não jogava mais de Firespout, o que me gerou uma vantagem no modo como ele jogou a partida. Talvez em outra situação em minha mão eu tivesse conseguido conter a ameaça só pelo fato de meu oponentes jogar conservador.
Na terceira partida vim com dois lands, um leatherback, raio para segurar e algumas cartas caras. Topdeckei terreno segui de Leatherback, Domri, anarquista, ataquei incessantemente com Leatherback. Desci um Baloth Voraz e terminei ganhando a race com um Temur Battle rage e, na rodada seguinte, um Ghor Clan com bloodrush.
Resultado: 2x1 para mim.
O resultado final ficou:
1 - Bestas (Eu) 11pts
2 - Zumbis (O que enfrentei) 7 pts
3 - Goblins (O que enfrentei) 7 pts
4 - Goblins 6 pts
5 - Zumbis 6 pts
6 - Dragões Monored (Ainda bem que passei longe) 5 pts
7 - Dragões Grixis 5 pts
8 - Aves 3 pts
9 - Vampiros 2 pts
10 - Elfos 0 pts
A interação do deck funcionou bem, mesmo diante a adversidades. O controle de criaturas com o elevado número de remoções funcionou muito bem. Tinha medo de enfrentar o Dragões Monored. Conheço mais ou menos a lista e é um deck que segue uma linha muito parecida com a minha. As respostas que incluí no deck funcionaram perfeitamente bem. Domri, Anarquista de Nicol Bolas brilhou bastante quando veio. Sempre me divirto de jogar com o deck de bestas e essa nova build é bem dinâmica e simples. No metajogo atual, o excesso de mecânicas do deck anterior era muito lenta, como previ, e eu provavelmente seria derrotado em várias guerras de atrição, em especial quando mulligando.
O torneio foi maravilhoso. Muito risada, muita resenha, várias considerações finais. Como não teve inscrição, não teve o troféu que costumeiramente fazemos, mas fico registrado com uma segunda vitória na história do nosso Tribal Wars (Meu primeiro troféu tenho até hoje). Houve uma clarificação das regras que escrevi errado, mas deixarei como nota no meu post anterior sobre regras.
Obrigado pela leitura e até a próxima!
E, por fim, vamos ao report.
A previsão do torneio não era especialmente gigante, mas tinha uma boa quantidade de pessoas empolgada. Tinha uma previsão de até 14 pessoas confirmadas, o que é um bom número se considerarmos as últimas tentativas que fizemos (Da última vez, por exemplo, só conseguimos 6 jogadores). Eis que, no final, conseguimos jogar dez jogadores, dentre eles, dois novatos.
As tribos participantes foram:
- Elfos
- Zumbis x2
- Goblin x2
- Bestas (Eu)
- Vampiros
- Aves
- Dragões (x2)
Estava dentro do meta que eu imaginava que ocorreria. A lista que utilizei foi:
8 Florestas
- Vitória de 2x0 = 3 pontos
- Vitória de 2x1 = 2 pontos
- Derrota = 0 pontos
Organizamos as chaves, recarregamos nossos refrigerantes e sentamos para jogar.
Partida 1: Elfos
Ai ai ai... começou mal. Já estava começando a me arrepender de ter tirado os Firespout. Vim com uma mão razoável, com Raio e Fluxo Incendiário e um bicho. Oponente abre de Elfos de Llanowar, o que era esperado. Deixei resolver e esperei bichos maiores. Ele veio de Arqueodruida Elfo, que prontamente tomou o raio. O jogo dele não foi muito além disso. Minha outra remoção foi para o Priest of Titania e, quando meu bicho entrou, oprimiu sozinho, sem necessidade de remover as demais. A vitória veio quando um Leatherback Baloth e um Baloth Voraz atacaram, um deles passou sem bloqueadores e ganhou +4/+4 do Ghor Clan Rampager e golpe duplo do Temur Battle Rage.
Na segunda rodada ele abriu o segundo turno de Silhana Ledgewalker. Ops: Esse cara tem resistência a magia, logo não posso alvejá-lo com nada. Deixei ele ficar me batendo de um em um enquanto removi os geradores de mana com um Penhascos Disputados. Resolvi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas, ataquei com um bicho bruto qualquer até ele cansar e finalizei com double strike e dois raios na cara dele.
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 2: Aves
Fiquei motivado para a segunda partida após a primeira vitória. Mas... comecei mal de novo! Mulligando para 4. Mantive 1 Herbívoro Arbóreo (Essencial nessa partida), 2 terrenos e um Kalonian Tusker. Já daria para jogar. Ele abriu de Cloudfin Raptor. Fiz o que tinha que fazer e cavei rapidamente um Penhascos Disputados. Essa carta gerou uma vantagem absurda. Muitas aves morreram para o terreno. Eventualmente a vantagem de cartas pelo meu excesso de mulligans desapareceu. Quando ele finalmente removeu meu Tusker, já começava a entrar outras bestas maiores e ele perdeu o fôlego. Jogar conservativamente foi chave aqui. Ele era um deck azul e branco e eu suspeitei (corretamente) da presença de anulas no deck dele. Ghor Clan baixado foi a vitória.
Na segunda partida, a primeira carta chave dele foi Soulcatcher's Aerie. Botei a mão na cabeça: "MEU DEUS!" Não tinha como remover encantamento e os bichos dele iam ficar enormes, se eu o controlasse como a partia passada. Eis que, como topdeck, no turno seguinte, o deck me respondeu: Fluxo Incendário! Não desencadeia a habilidade, já que a criatura é exilada ao invés de ir para o cemitério. O deck me deu TRÊS dele durante a partida. A maior criatura dele acabou sendo um Cloudfin Raptor 3/4, o encantamento só ficou com dois marcadores, consegui resolver um Domri, Anarquista de Bolas e inutilizei os Counterspell na mão dele. Vitória!
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 3: Zumbis
Curiosidade: Eu estava usando um playmat da Umbrella Corporation. Será que daria ruim? :p
Ele começa abrindo de Inquisção de Kozilek. Perdi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas. Joguei tudo o que pude mas, nos turnos iniciais, tive tudo removido. Tomei Sangue dos Inocentes, Ultimate Price, e fui perdendo minhas criaturas. Ele abriu com Comedor de Podridão que também tomou Fluxo Incendário. Depois ele desceu um bicho de 1 mana 2/1 que não lembro o nome e eu desci um Leatherback. Ele voltou de Death Baron e eu desci Penhasco Disputado, matando o barão dele. No final ele desceu mais um bicho parecido e eu agredi constantemente com o Leatherback, tornando minha corrida melhor. Ele jogou com 3 terrenos durante toda a partida, mas não pareceu ter atrapalhando tanto, já que ele esvaziou a mão e não tinha nenhum drop maior que 3.
Na segunda rodada, Hino a Tourach pegando Baloth Obstinado na segunda rodada. Ele não conjurou nenhuma mágica para matar criaturas. Próximo!
Resultado: 2x0 para mim.
Partida 4: Goblins
As partidas entre eu e Ricardo, outro grande entusiasta do formato e geralmente organizador dos torneios (Esse agora foi no espaço cedido por ele), normalmente são tensas. Ele é bem ponderado conhece bem meu deck, embora ele não conhecesse essa versão.
Começamos mulligando a 6, ambos. Ele abriu de Goblin Lacaio e eu abri de Herbívoro Arbóreo. Fiquei esperando o raio, mas não ocorreu. Ele simplesmente atacou e abateu meu bicho com Tarfire. Mas eu tinha um outro bloqueador e o jogo ficou no impasse por enquanto. Ele afirmou que "Se lacaio passasse eu ganhava", o que me deixou com medo da mão dele e segurou meus ataques. Desci Ghor Clan para ter mais presença de mesa e ele ficou com 4 goblins no campo de batalha. Eventualmente desci Domri, Anarquista de Bolas e ataquei com Ghor Clan. Ele ainda assim hesitou a atacar, não veio remoções e quando Domri Rade entrou junto com o Anarquista ele concedeu.
A segunda partida foi uma varredura: Mulliguei a 5, vim com uma mão lenta e fui atropelado por uma legião de pestes miúdas. Aqui, ele revelou estar com medo de uma remoção em área. Ele não sabia que eu não jogava mais de Firespout, o que me gerou uma vantagem no modo como ele jogou a partida. Talvez em outra situação em minha mão eu tivesse conseguido conter a ameaça só pelo fato de meu oponentes jogar conservador.
Na terceira partida vim com dois lands, um leatherback, raio para segurar e algumas cartas caras. Topdeckei terreno segui de Leatherback, Domri, anarquista, ataquei incessantemente com Leatherback. Desci um Baloth Voraz e terminei ganhando a race com um Temur Battle rage e, na rodada seguinte, um Ghor Clan com bloodrush.
Resultado: 2x1 para mim.
O resultado final ficou:
1 - Bestas (Eu) 11pts
2 - Zumbis (O que enfrentei) 7 pts
3 - Goblins (O que enfrentei) 7 pts
4 - Goblins 6 pts
5 - Zumbis 6 pts
6 - Dragões Monored (Ainda bem que passei longe) 5 pts
7 - Dragões Grixis 5 pts
8 - Aves 3 pts
9 - Vampiros 2 pts
10 - Elfos 0 pts
A interação do deck funcionou bem, mesmo diante a adversidades. O controle de criaturas com o elevado número de remoções funcionou muito bem. Tinha medo de enfrentar o Dragões Monored. Conheço mais ou menos a lista e é um deck que segue uma linha muito parecida com a minha. As respostas que incluí no deck funcionaram perfeitamente bem. Domri, Anarquista de Nicol Bolas brilhou bastante quando veio. Sempre me divirto de jogar com o deck de bestas e essa nova build é bem dinâmica e simples. No metajogo atual, o excesso de mecânicas do deck anterior era muito lenta, como previ, e eu provavelmente seria derrotado em várias guerras de atrição, em especial quando mulligando.
O torneio foi maravilhoso. Muito risada, muita resenha, várias considerações finais. Como não teve inscrição, não teve o troféu que costumeiramente fazemos, mas fico registrado com uma segunda vitória na história do nosso Tribal Wars (Meu primeiro troféu tenho até hoje). Houve uma clarificação das regras que escrevi errado, mas deixarei como nota no meu post anterior sobre regras.
Obrigado pela leitura e até a próxima!
Os participantes da rinha |
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quinta-feira, 26 de setembro de 2019
Tribal Wars: As regras
Seguindo adiante na discussão sobre este formato. Primeiro vamos deixar claro alguns conceitos:
O formato Tribal Wars, aqui descrito, será considerado um formato casual feito de jogadores para jogadores. Tenho ciência da regra base e de que, em várias localidades, existem variantes deste tema. Aqui é apenas uma proposição, o modo atual que nosso grupo implementa as regras para diversão mútua.
Serão utilizadas algumas regras exclusivas de outros formatos, a fim de embasar as decisões aqui tomadas. Este não é um tratado, muito menos engessado. Nosso objetivo ao construir este conjunto de regras é aplicar a nossa realidade e metagame atual.
Tendo isso claro, vou estabelecer os conceitos que utilizaremos de agora em diante:
Carta Relacionada: Uma carta que utiliza-se da tribo em questão através de alguma regra em seu texto ou tipo, não sendo necessariamente uma criatura.
Exemplos:
Advogado da Fera é um elfo xamã. Em seu texto ele referencia a tribo Bestas. Logo, ele pode ser uma criatura nos decks de Xamã e elfo, e uma carta relacionada na tribo bestas.
Granada Goblin é um feitiço relacionado a goblin, já que requer o sacrifício de um goblin para ativação.
Cards que geram fichas de criaturas como, por exemplo, Elspeth Tirel, entram na regra de cartas relacionadas.
Exemplo: Garruk, Caçador Primal, é uma carta relacionada tanto a tribo de bestas como a tribo de vormes, por ser capaz de criar fichas de criaturas de ambas as tribos
Regra Zero: é uma regra estabelecida pelo formato Commander e sua filosofia. Como formatos casuais, dividimos vários denominadores comuns, então incorporarmos a regra Zero no Tribal Wars.
A regra zero exprime que existem as regras oficiais, porém os grupos locais são encorajados a modificá-las, para aprimorar a experiência coletiva daquele grupo de jogo de acordo com o tema proposto. Neste caso, a do embate de criaturas. Ela não será utilizada para inibir estilos de jogo. Nem todos serão obrigados a jogar com estratégias aggro ou midrange. Permite-se que utilizem fortes sinergias ou elementos de controle a vontade.
Baseado nisso, vamos às regras atuais do formato:
O deck deve ser composto de 60 cartas, não mais, não menos, sem sideboard, sendo que devem haver, no mínimo, 24 cartas relacionadas a tribo sendo que, destas, 16 devem ser criaturas.
As demais cartas são livres de utilização, observando as seguintes restrições:
- Não podem ser utilizadas criaturas de outra tribo em nenhuma hipótese, salvo se for uma carta relacionada a sua tribo.
- Mágicas que geram fichas de criatura só poderão ser aplicadas se for uma ficha da sua tribo, sendo considerada uma carta relacionada, conforme explicado acima.
- Permanentes que se tornam algum tipo de criatura (Exemplos comuns terrenos ou encantamento) ou que transformam alguma permanente em outro tipo só poderão ser utilizadas se forem o tipo da tribo jogada. Serão consideradas cartas relacionadas.
Exemplo: Ravina Enfurecida e Nissa, Abaladora do Mundo, só poderão ser utilizadas em decks de elementais, como Cards Relacionados. A primeira se transforma em um elemental e a segunda transforma um terreno em elemental.
- Cartas com morfolóide serão consideradas como cartas de qualquer tribo quanto a composição do deck.
- As cartas Autômato Adaptável, Mímico Metálico , Arauto de Bronze e Mistform Ultimus são exceções, tratadas como cards relacionados a todas as tribos devido a sua versatilidade.
Cartas vetadas não podem ser utilizadas na construção do deck, sendo consideradas cartas banidas em adição a lista de banimentos.
E por falar em banimentos, postando a lista mais atual que me foi disponibilizada, em adição a lista já consagrada no formato. Lembrando que a lista de banidas utiliza como base o formato Legacy + Cartas banidas no Tribal Wars do Magic Online + nossas próprias inclusões. Assim fica:
Banidas no Magic Online
Arboria
Circle of Solace
Endemic Plague
Engineered Plague
Moat
Peer Pressure
The Abyss
Tsabo's Decree
Umezawa's Jitte
Unnatural Selection
Banidas no Legacy:
Em adição a lista abaixo, 25 cartas com o tipo Conspiracy e 9 cartas que referenciam "Playing for ante"
Ancestral Recall
Amulet of Quoz
Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Channel
Chaos Orb
Deathrite Shaman
Demonic Consultation
Demonic Tutor
Dig Through Time
Earthcraft
Falling Star
Fastbond
Flash
Frantic Search
Gitaxian Probe
Goblin Recruiter
Gush
Hermit Druid
Imperial Seal
Library of Alexandria
O formato Tribal Wars, aqui descrito, será considerado um formato casual feito de jogadores para jogadores. Tenho ciência da regra base e de que, em várias localidades, existem variantes deste tema. Aqui é apenas uma proposição, o modo atual que nosso grupo implementa as regras para diversão mútua.
Serão utilizadas algumas regras exclusivas de outros formatos, a fim de embasar as decisões aqui tomadas. Este não é um tratado, muito menos engessado. Nosso objetivo ao construir este conjunto de regras é aplicar a nossa realidade e metagame atual.
Tendo isso claro, vou estabelecer os conceitos que utilizaremos de agora em diante:
Carta Relacionada: Uma carta que utiliza-se da tribo em questão através de alguma regra em seu texto ou tipo, não sendo necessariamente uma criatura.
Exemplos:
Advogado da Fera é um elfo xamã. Em seu texto ele referencia a tribo Bestas. Logo, ele pode ser uma criatura nos decks de Xamã e elfo, e uma carta relacionada na tribo bestas.
Granada Goblin é um feitiço relacionado a goblin, já que requer o sacrifício de um goblin para ativação.
Cards que geram fichas de criaturas como, por exemplo, Elspeth Tirel, entram na regra de cartas relacionadas.
Exemplo: Garruk, Caçador Primal, é uma carta relacionada tanto a tribo de bestas como a tribo de vormes, por ser capaz de criar fichas de criaturas de ambas as tribos
Regra Zero: é uma regra estabelecida pelo formato Commander e sua filosofia. Como formatos casuais, dividimos vários denominadores comuns, então incorporarmos a regra Zero no Tribal Wars.
A regra zero exprime que existem as regras oficiais, porém os grupos locais são encorajados a modificá-las, para aprimorar a experiência coletiva daquele grupo de jogo de acordo com o tema proposto. Neste caso, a do embate de criaturas. Ela não será utilizada para inibir estilos de jogo. Nem todos serão obrigados a jogar com estratégias aggro ou midrange. Permite-se que utilizem fortes sinergias ou elementos de controle a vontade.
Baseado nisso, vamos às regras atuais do formato:
O deck deve ser composto de 60 cartas, não mais, não menos, sem sideboard, sendo que devem haver, no mínimo, 24 cartas relacionadas a tribo sendo que, destas, 16 devem ser criaturas.
As demais cartas são livres de utilização, observando as seguintes restrições:
- Não podem ser utilizadas criaturas de outra tribo em nenhuma hipótese, salvo se for uma carta relacionada a sua tribo.
- Mágicas que geram fichas de criatura só poderão ser aplicadas se for uma ficha da sua tribo, sendo considerada uma carta relacionada, conforme explicado acima.
- Permanentes que se tornam algum tipo de criatura (Exemplos comuns terrenos ou encantamento) ou que transformam alguma permanente em outro tipo só poderão ser utilizadas se forem o tipo da tribo jogada. Serão consideradas cartas relacionadas.
Exemplo: Ravina Enfurecida e Nissa, Abaladora do Mundo, só poderão ser utilizadas em decks de elementais, como Cards Relacionados. A primeira se transforma em um elemental e a segunda transforma um terreno em elemental.
- Cartas com morfolóide serão consideradas como cartas de qualquer tribo quanto a composição do deck.
- As cartas Autômato Adaptável, Mímico Metálico , Arauto de Bronze e Mistform Ultimus são exceções, tratadas como cards relacionados a todas as tribos devido a sua versatilidade.
- As cartas que buscam outras cartas fora de jogo não funcionam.
Exemplos: Burning Wish, Vivien, Arkbow Ranger
- As cartas com habilidade Companheiro podem ser utilizadas normalmente, desde que respeitem as regras de construção do formato em adição a suas próprias regras de construção: Ela deve fazer parte da tribo, como criatura ou carta relacionada, mas não entra na contagem do deck principal.
Regra Zero Um: Não é permitido a aplicação de uma jogada, envolvendo duas ou mais cartas, que crie um ciclo potencialmente infinito, podendo ser passível de interrupção ou não. As cartas podem coexistir nos decks, mas não poderão ser utilizadas em conjunto, sendo passível de derrota da partida no momento da sua aplicação.
Exemplo 1: Interação de Gêmea Estilhaçadora e Chatonilda. Um ciclo que gera potencialmente infinitas fichas de criaturas e pode ser interrompida a qualquer momento pelo usuário. Neste caso, ambas as cartas podem coexistir no deck ou campo de batalha, mas a aura vermelha não poderá ser ativada com a Chatonilda.
Exemplo 2: Altar Phyrexiano e Rastejador de Túmulo. Neste caso, ambas as cartas podem estar em campo, mas o Rastejador não poderá ser utilizado como sacrifício para o altar.
Regra Zero Dois: O uso de mágicas de reanimação está vetado, se estas forem de custo convertido igual ou menor a 3 e sem restrições de reanimação na criatura alvo. Por mágicas de reanimação entende-se qualquer mágica instantânea, feitiço ou de permanente que seja capaz de trazer uma ou mais cartas de criatura do cemitério diretamente para o campo de batalha.
Exemplo 1: Interação de Gêmea Estilhaçadora e Chatonilda. Um ciclo que gera potencialmente infinitas fichas de criaturas e pode ser interrompida a qualquer momento pelo usuário. Neste caso, ambas as cartas podem coexistir no deck ou campo de batalha, mas a aura vermelha não poderá ser ativada com a Chatonilda.
Exemplo 2: Altar Phyrexiano e Rastejador de Túmulo. Neste caso, ambas as cartas podem estar em campo, mas o Rastejador não poderá ser utilizado como sacrifício para o altar.
Regra Zero Dois: O uso de mágicas de reanimação está vetado, se estas forem de custo convertido igual ou menor a 3 e sem restrições de reanimação na criatura alvo. Por mágicas de reanimação entende-se qualquer mágica instantânea, feitiço ou de permanente que seja capaz de trazer uma ou mais cartas de criatura do cemitério diretamente para o campo de batalha.
Exemplos: Animate Dead, Reanimate
Aplicando alguma restrição no Valor de Mana da criatura reanimada, ou a mágica conjurada tendo um Valor de Mana maior que 3, poderá ser utilizada.
Exemplos: Desenterrar (Restrição na criatura reanimada) e Vigor Mortis (Valor de Mana 4 ou mais)
Aplicando alguma restrição no Valor de Mana da criatura reanimada, ou a mágica conjurada tendo um Valor de Mana maior que 3, poderá ser utilizada.
Exemplos: Desenterrar (Restrição na criatura reanimada) e Vigor Mortis (Valor de Mana 4 ou mais)
Regra Zero Três: As cartas que enfraquecem ou retiram do campo de batalha criaturas de uma tribo específica, como Kindred Dominance, Outbreak, Witch's Vengeance ou Plague Engineer não podem ser utilizadas. (Enfraquecer significa reduzir seu poder e/ou resistência e retirar do campo de batalha envolve efeitos de destruir, sacrificar, devolver para a mão de seu dono ou remover do campo de batalha de alguma forma)
Estas cartas foram retiradas da lista de banidas mas não poderão ser utilizadas.
Cartas vetadas não podem ser utilizadas na construção do deck, sendo consideradas cartas banidas em adição a lista de banimentos.
E por falar em banimentos, postando a lista mais atual que me foi disponibilizada, em adição a lista já consagrada no formato. Lembrando que a lista de banidas utiliza como base o formato Legacy + Cartas banidas no Tribal Wars do Magic Online + nossas próprias inclusões. Assim fica:
Banidas no Magic Online
Arboria
Circle of Solace
Endemic Plague
Engineered Plague
Moat
Peer Pressure
The Abyss
Tsabo's Decree
Umezawa's Jitte
Unnatural Selection
Banidas no Legacy:
Em adição a lista abaixo, 25 cartas com o tipo Conspiracy e 9 cartas que referenciam "Playing for ante"
Ancestral Recall
Amulet of Quoz
Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Channel
Chaos Orb
Deathrite Shaman
Demonic Consultation
Demonic Tutor
Dig Through Time
Earthcraft
Falling Star
Fastbond
Flash
Frantic Search
Gitaxian Probe
Goblin Recruiter
Gush
Hermit Druid
Imperial Seal
Library of Alexandria
Lurrus of the Dream-Den
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Mental Misstep
Mind Twist
Mind’s Desire
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Mystical Tutor
Necropotence
Oath of Druids
Sensei's Divining Top
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Survival of the Fittest
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Tinker
Tolarian Academy
Treasure Cruise
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Mental Misstep
Mind Twist
Mind’s Desire
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Mystical Tutor
Necropotence
Oath of Druids
Sensei's Divining Top
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Survival of the Fittest
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Tinker
Tolarian Academy
Treasure Cruise
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will
Zirda, the Dawmwaker
Banidas no nosso Tribal Wars:
Não estão inclusas na lista abaixo as cartas restringidas pela regra Zero Dois e Zero Três.
Banidas no nosso Tribal Wars:
Não estão inclusas na lista abaixo as cartas restringidas pela regra Zero Dois e Zero Três.
Aurification
Cavern of Souls
Circle of Protection: Black
Circle of Protection: Blue
Circle of Protection: Green
Circle of Protection: Red
Circle of Protection: White
Circle of Stories
Cloudpost
Cloudpost
Collective Restraint
Crawlspace
Crystalline Sliver
Dream Halls
Elephant Grass
Ensnaring Bridge
Eye of Ugin
Fight or Flight
Gaea's Cradle
Ghostly Prison
Glimpse of Nature
Grindstone
Halls of Mist
Hive Mind
Hypergenesis
Island Sanctuary
Isochron Scepter
Iona, Shield of Emeria
Jace, the Mind Sculptor
Crawlspace
Crystalline Sliver
Dream Halls
Elephant Grass
Ensnaring Bridge
Eye of Ugin
Fight or Flight
Gaea's Cradle
Ghostly Prison
Glimpse of Nature
Grindstone
Halls of Mist
Hive Mind
Hypergenesis
Island Sanctuary
Isochron Scepter
Iona, Shield of Emeria
Jace, the Mind Sculptor
Kabira Evangel
Katabatic Winds
Koskun Falls
Light of Day
Meekstone
Norn's Annex
Katabatic Winds
Koskun Falls
Light of Day
Meekstone
Norn's Annex
Plague Engineer
Propaganda
Punishing Fire
Reverence
Propaganda
Punishing Fire
Reverence
Rune of Protection: Black
Rune of Protection: Blue
Rune of Protection: Green
Rune of Protection: Red
Rune of Protection: White
Show and Tell
Song of Serenity
Sneak Attack
Sphere of Safety
Stasis
Stich Together (Colocado na lista por ser incluído na restrição da regra Zero Dois via limiar)
Tangle
Teferi's Moat
The Tabernacle at Pendrell Vale
Ugin, The Spirit Dragon
Ward Sliver
War Tax
Web of Inertia
Show and Tell
Song of Serenity
Sneak Attack
Sphere of Safety
Stasis
Stich Together (Colocado na lista por ser incluído na restrição da regra Zero Dois via limiar)
Tangle
Teferi's Moat
The Tabernacle at Pendrell Vale
Ugin, The Spirit Dragon
Ward Sliver
War Tax
Web of Inertia
Witch's Vengeance
Worship
Divirtam-se! E não esqueçam de seguir nossa conta no Instagram: @mtgtribalwarssa
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Tribal Wars: A história
Bom dia, jogadores! Este blog é dedicado a Magic The Gathering. Em especial, o formato Tribal Wars.
Magic The Gathering é um TCG (Jogo de cards colecionáveis), onde dois jogadores representando planinautas (seres capazes de viajar entre diferentes planos de existência) combatem entre si utilizando criaturas e mágicas poderosas. O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores e existem diferentes formatos de jogo. Os formatos definem essencialmente como o deck de cartas deve ser montado e quais cartas podem ser utilizadas. Existem também, a grosso modo, formatos para torneios e formatos para jogos casuais.
O formato Tribal Wars é um formato que enfatiza a batalha entre criaturas e temas tribais. Uma tribo é um tipo de criatura que o Magic disponibiliza. Existem Elfos, Goblins, Anões, Myrs, e DIVERSOS outros tipos. Normalmente um deck não possui restrição sobre quais criaturas utilizar - isso é responsabilidade do jogador, definir as melhores criaturas que ele deseja usufruir.
Este formato incentiva a construção de decks revolvendo uma tribo em particular. Assim teremos decks tematizados, enfrentando um ao outro. Tribo de tritões contra tribo de centauros, anões contra golems, e por aí vai. Desde o início as tribos volta e meia instigavam os jogadores a construir decks tribais. Nos jogos casuais, volta e meia tinha um jogador que juntou vários goblins e jogava contra outros decks.
O Tribal Wars, como formato, foi mencionado pela Wizards em aproximadamente 2003 no site da Wizards (pelo menos este foi o artigo mais antigo que achei sobre o tema). Era implementado e atualizado no magic Online, plataforma digital do jogo, em 2010 e em 2014 foi descontinuado. Isso não impediu que meu grupo de jogadores e mais alguns entusiastas do tema fizéssemos torneios casuais utilizando suas regras.
As regras básicas dizem: Deck com, no mínimo, 60 cartas, sendo que 1/3 do seu deck deve ser composto de criaturas que dividam um tipo de criatura.
E assim fizemos nosso primeiro torneio: decks com 60 cartas + 15 de sideboard (conjunto de cartas a parte que pode substituir cartas do deck principal após a primeira partida), com partidas em melhor de 3. Utilizando a lista de cartas banidas proposto pelo site, o formato rendeu bem e alguns jogadores se mantiveram investidos no formato até hoje.
Só que, neste primeiro momento, nós ignoramos dois fatores: o primeiro, era o fato de que o formato estava desatualizado: a Wizards of The Coast (detentora do Magic na época) não daria mais suporte ao formato, sendo que a lista de cards banidos que poderia ser nociva ao formato não contemplava cards mais atuais.
O segundo fator mudaria o modo como jogamos para sempre e traria uma onda de mudanças que descrevo a seguir: NÃO É PERMITIDO SIDEBOARDS EM FORMATOS TRIBAIS.
Isso caiu como uma bomba. Os decks não seriam mais reativos de acordo com as necessidades particulares da partida, salvo se você incluísse isso em seu deck principal. Por exemplo, se você enfrentasse um deck que, consistentemente, possuía um combo que poderia vencer no turno 3 e seu deck não possuísse resposta a isso, provavelmente você perderia as duas partidas, já que, sem alterações no pós jogo, o resultado provavelmente seria o mesmo. Isso trouxe para o formato uma parcela de jogadores que exploravam esse aspecto a fim de conseguir uma vitória fácil em um torneio local.
Para os demais jogadores, gerava frustração. Então um grupo de jogadores começamos a definir parâmetros para tentar tornar o formato mais saudável, de forma que todos os jogadores pudessem competir com um mínimo de equidade.
Nosso primeiro ponto foi aumentar a lista de banidas: revisamos cards atuais e estabelecemos alguns parâmetros. Desestimular cards que pudessem impedir o combate entre criaturas (que descaracterizariam o formato de embate entre criaturas) e peças de combo consistentes.
Neste primeiro momento chegamos numa lista gigante de banimentos. Mas Magic é uma caixinha de surpresas e as possibilidades, arrisco dizer, são quase infinitas. A cada torneio realizado, novos combos apareciam, perpetrados por jogadores que se sentiam estimulados a desafiar o sistema e, com isso, conseguir uma vitória fácil.
Só um adendo: a ideia não era somente impedir combos. Combinar cards é um aspecto essencial ao jogo. Nós queríamos impedir e desestimular combos que trouxessem vitória instantânea, para que os decks pudessem competir em pé de igualdade.
Ao longo do tempo eu mesmo me afastei do formato e retornei em temos recentes, sendo que soube posteriormente de demais mudanças que não participei na época. Foi estabelecido depois que, na construção do deck, só poderiam ser usadas criaturas da própria tribo, e outras criaturas não poderiam ser incluídas para dar suporte. Depois, mágicas e permanentes que geram fichas, não poderiam ser utilizadas se fossem fichas de fora da tribo.
As últimas grandes mudanças foram: mudar o formato para 30 cards relacionados a tribo e fechar a construção do deck em 60 cards, sem mais, nem menos. Isso trouxe uma restrição bem forte ao formato.
Houveram prós e contras. A favor, os combos realmente não eram mais tão consistentes assim. Em contrapartida, isso fortaleceu muito decks já consagrados que não precisam de artifícios, como elfos, goblins e tritões. Outras tribos menores não tinham criaturas suficientes para a construção de um deck assim, tendo que se contentar com criaturas ineficientes.
Assim surgiu o conceito de Carta Relacionada.
A Carta Relacionada é um cards que referencia a tribo utilizada em seu conjunto de regras. Ela pode ter o tipo da tribo (Por exemplo um Feitiço Elemental, ou um Encantamento Goblin), ou citar a tribo em seu conjunto de regras (Um elfo que permite comprar cards extras quando uma besta entra em jogo é um Card Relacionado da tribo de bestas). Assim a construção do deck, ao invés de ser 30 criaturas da tribo, se tornou 30 cards relacionados a uma tribo.
Essa medida ajudou, mas não resolveu a principal questão: a mesmas tribos com uma tonelada de suporte desde os primórdios do magic teriam clara vantagem sobre tribos menores, que não possuem criaturas, cards relacionados e também não poderiam utilizar mágicas suficientes para tentar implementar uma estratégia. Resultado foi, em nossos testes, que as mesmas tribos sempre venciam.
Alguns jogadores se afastaram, outros abandonaram o formato. Outros ficaram e continuamos estudando maneiras de chegar a um consenso onde todos poderíamos nos divertir e, ainda assim, manter o formato saudável e competitivo. E chegamos em nosso momento atual. (continua)
Magic The Gathering é um TCG (Jogo de cards colecionáveis), onde dois jogadores representando planinautas (seres capazes de viajar entre diferentes planos de existência) combatem entre si utilizando criaturas e mágicas poderosas. O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores e existem diferentes formatos de jogo. Os formatos definem essencialmente como o deck de cartas deve ser montado e quais cartas podem ser utilizadas. Existem também, a grosso modo, formatos para torneios e formatos para jogos casuais.
O formato Tribal Wars é um formato que enfatiza a batalha entre criaturas e temas tribais. Uma tribo é um tipo de criatura que o Magic disponibiliza. Existem Elfos, Goblins, Anões, Myrs, e DIVERSOS outros tipos. Normalmente um deck não possui restrição sobre quais criaturas utilizar - isso é responsabilidade do jogador, definir as melhores criaturas que ele deseja usufruir.
Este formato incentiva a construção de decks revolvendo uma tribo em particular. Assim teremos decks tematizados, enfrentando um ao outro. Tribo de tritões contra tribo de centauros, anões contra golems, e por aí vai. Desde o início as tribos volta e meia instigavam os jogadores a construir decks tribais. Nos jogos casuais, volta e meia tinha um jogador que juntou vários goblins e jogava contra outros decks.
O Tribal Wars, como formato, foi mencionado pela Wizards em aproximadamente 2003 no site da Wizards (pelo menos este foi o artigo mais antigo que achei sobre o tema). Era implementado e atualizado no magic Online, plataforma digital do jogo, em 2010 e em 2014 foi descontinuado. Isso não impediu que meu grupo de jogadores e mais alguns entusiastas do tema fizéssemos torneios casuais utilizando suas regras.
As regras básicas dizem: Deck com, no mínimo, 60 cartas, sendo que 1/3 do seu deck deve ser composto de criaturas que dividam um tipo de criatura.
E assim fizemos nosso primeiro torneio: decks com 60 cartas + 15 de sideboard (conjunto de cartas a parte que pode substituir cartas do deck principal após a primeira partida), com partidas em melhor de 3. Utilizando a lista de cartas banidas proposto pelo site, o formato rendeu bem e alguns jogadores se mantiveram investidos no formato até hoje.
Só que, neste primeiro momento, nós ignoramos dois fatores: o primeiro, era o fato de que o formato estava desatualizado: a Wizards of The Coast (detentora do Magic na época) não daria mais suporte ao formato, sendo que a lista de cards banidos que poderia ser nociva ao formato não contemplava cards mais atuais.
O segundo fator mudaria o modo como jogamos para sempre e traria uma onda de mudanças que descrevo a seguir: NÃO É PERMITIDO SIDEBOARDS EM FORMATOS TRIBAIS.
Isso caiu como uma bomba. Os decks não seriam mais reativos de acordo com as necessidades particulares da partida, salvo se você incluísse isso em seu deck principal. Por exemplo, se você enfrentasse um deck que, consistentemente, possuía um combo que poderia vencer no turno 3 e seu deck não possuísse resposta a isso, provavelmente você perderia as duas partidas, já que, sem alterações no pós jogo, o resultado provavelmente seria o mesmo. Isso trouxe para o formato uma parcela de jogadores que exploravam esse aspecto a fim de conseguir uma vitória fácil em um torneio local.
Para os demais jogadores, gerava frustração. Então um grupo de jogadores começamos a definir parâmetros para tentar tornar o formato mais saudável, de forma que todos os jogadores pudessem competir com um mínimo de equidade.
Nosso primeiro ponto foi aumentar a lista de banidas: revisamos cards atuais e estabelecemos alguns parâmetros. Desestimular cards que pudessem impedir o combate entre criaturas (que descaracterizariam o formato de embate entre criaturas) e peças de combo consistentes.
Neste primeiro momento chegamos numa lista gigante de banimentos. Mas Magic é uma caixinha de surpresas e as possibilidades, arrisco dizer, são quase infinitas. A cada torneio realizado, novos combos apareciam, perpetrados por jogadores que se sentiam estimulados a desafiar o sistema e, com isso, conseguir uma vitória fácil.
Só um adendo: a ideia não era somente impedir combos. Combinar cards é um aspecto essencial ao jogo. Nós queríamos impedir e desestimular combos que trouxessem vitória instantânea, para que os decks pudessem competir em pé de igualdade.
Ao longo do tempo eu mesmo me afastei do formato e retornei em temos recentes, sendo que soube posteriormente de demais mudanças que não participei na época. Foi estabelecido depois que, na construção do deck, só poderiam ser usadas criaturas da própria tribo, e outras criaturas não poderiam ser incluídas para dar suporte. Depois, mágicas e permanentes que geram fichas, não poderiam ser utilizadas se fossem fichas de fora da tribo.
As últimas grandes mudanças foram: mudar o formato para 30 cards relacionados a tribo e fechar a construção do deck em 60 cards, sem mais, nem menos. Isso trouxe uma restrição bem forte ao formato.
Houveram prós e contras. A favor, os combos realmente não eram mais tão consistentes assim. Em contrapartida, isso fortaleceu muito decks já consagrados que não precisam de artifícios, como elfos, goblins e tritões. Outras tribos menores não tinham criaturas suficientes para a construção de um deck assim, tendo que se contentar com criaturas ineficientes.
Assim surgiu o conceito de Carta Relacionada.
A Carta Relacionada é um cards que referencia a tribo utilizada em seu conjunto de regras. Ela pode ter o tipo da tribo (Por exemplo um Feitiço Elemental, ou um Encantamento Goblin), ou citar a tribo em seu conjunto de regras (Um elfo que permite comprar cards extras quando uma besta entra em jogo é um Card Relacionado da tribo de bestas). Assim a construção do deck, ao invés de ser 30 criaturas da tribo, se tornou 30 cards relacionados a uma tribo.
Essa medida ajudou, mas não resolveu a principal questão: a mesmas tribos com uma tonelada de suporte desde os primórdios do magic teriam clara vantagem sobre tribos menores, que não possuem criaturas, cards relacionados e também não poderiam utilizar mágicas suficientes para tentar implementar uma estratégia. Resultado foi, em nossos testes, que as mesmas tribos sempre venciam.
Alguns jogadores se afastaram, outros abandonaram o formato. Outros ficaram e continuamos estudando maneiras de chegar a um consenso onde todos poderíamos nos divertir e, ainda assim, manter o formato saudável e competitivo. E chegamos em nosso momento atual. (continua)