Bom dia, jogadores! Este blog é dedicado a Magic The Gathering. Em especial, o formato Tribal Wars.
Magic The Gathering é um TCG (Jogo de cards colecionáveis), onde dois jogadores representando planinautas (seres capazes de viajar entre diferentes planos de existência) combatem entre si utilizando criaturas e mágicas poderosas. O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores e existem diferentes formatos de jogo. Os formatos definem essencialmente como o deck de cartas deve ser montado e quais cartas podem ser utilizadas. Existem também, a grosso modo, formatos para torneios e formatos para jogos casuais.
O formato Tribal Wars é um formato que enfatiza a batalha entre criaturas e temas tribais. Uma tribo é um tipo de criatura que o Magic disponibiliza. Existem Elfos, Goblins, Anões, Myrs, e DIVERSOS outros tipos. Normalmente um deck não possui restrição sobre quais criaturas utilizar - isso é responsabilidade do jogador, definir as melhores criaturas que ele deseja usufruir.
Este formato incentiva a construção de decks revolvendo uma tribo em particular. Assim teremos decks tematizados, enfrentando um ao outro. Tribo de tritões contra tribo de centauros, anões contra golems, e por aí vai. Desde o início as tribos volta e meia instigavam os jogadores a construir decks tribais. Nos jogos casuais, volta e meia tinha um jogador que juntou vários goblins e jogava contra outros decks.
O Tribal Wars, como formato, foi mencionado pela Wizards em aproximadamente 2003 no site da Wizards (pelo menos este foi o artigo mais antigo que achei sobre o tema). Era implementado e atualizado no magic Online, plataforma digital do jogo, em 2010 e em 2014 foi descontinuado. Isso não impediu que meu grupo de jogadores e mais alguns entusiastas do tema fizéssemos torneios casuais utilizando suas regras.
As regras básicas dizem: Deck com, no mínimo, 60 cartas, sendo que 1/3 do seu deck deve ser composto de criaturas que dividam um tipo de criatura.
E assim fizemos nosso primeiro torneio: decks com 60 cartas + 15 de sideboard (conjunto de cartas a parte que pode substituir cartas do deck principal após a primeira partida), com partidas em melhor de 3. Utilizando a lista de cartas banidas proposto pelo site, o formato rendeu bem e alguns jogadores se mantiveram investidos no formato até hoje.
Só que, neste primeiro momento, nós ignoramos dois fatores: o primeiro, era o fato de que o formato estava desatualizado: a Wizards of The Coast (detentora do Magic na época) não daria mais suporte ao formato, sendo que a lista de cards banidos que poderia ser nociva ao formato não contemplava cards mais atuais.
O segundo fator mudaria o modo como jogamos para sempre e traria uma onda de mudanças que descrevo a seguir: NÃO É PERMITIDO SIDEBOARDS EM FORMATOS TRIBAIS.
Isso caiu como uma bomba. Os decks não seriam mais reativos de acordo com as necessidades particulares da partida, salvo se você incluísse isso em seu deck principal. Por exemplo, se você enfrentasse um deck que, consistentemente, possuía um combo que poderia vencer no turno 3 e seu deck não possuísse resposta a isso, provavelmente você perderia as duas partidas, já que, sem alterações no pós jogo, o resultado provavelmente seria o mesmo. Isso trouxe para o formato uma parcela de jogadores que exploravam esse aspecto a fim de conseguir uma vitória fácil em um torneio local.
Para os demais jogadores, gerava frustração. Então um grupo de jogadores começamos a definir parâmetros para tentar tornar o formato mais saudável, de forma que todos os jogadores pudessem competir com um mínimo de equidade.
Nosso primeiro ponto foi aumentar a lista de banidas: revisamos cards atuais e estabelecemos alguns parâmetros. Desestimular cards que pudessem impedir o combate entre criaturas (que descaracterizariam o formato de embate entre criaturas) e peças de combo consistentes.
Neste primeiro momento chegamos numa lista gigante de banimentos. Mas Magic é uma caixinha de surpresas e as possibilidades, arrisco dizer, são quase infinitas. A cada torneio realizado, novos combos apareciam, perpetrados por jogadores que se sentiam estimulados a desafiar o sistema e, com isso, conseguir uma vitória fácil.
Só um adendo: a ideia não era somente impedir combos. Combinar cards é um aspecto essencial ao jogo. Nós queríamos impedir e desestimular combos que trouxessem vitória instantânea, para que os decks pudessem competir em pé de igualdade.
Ao longo do tempo eu mesmo me afastei do formato e retornei em temos recentes, sendo que soube posteriormente de demais mudanças que não participei na época. Foi estabelecido depois que, na construção do deck, só poderiam ser usadas criaturas da própria tribo, e outras criaturas não poderiam ser incluídas para dar suporte. Depois, mágicas e permanentes que geram fichas, não poderiam ser utilizadas se fossem fichas de fora da tribo.
As últimas grandes mudanças foram: mudar o formato para 30 cards relacionados a tribo e fechar a construção do deck em 60 cards, sem mais, nem menos. Isso trouxe uma restrição bem forte ao formato.
Houveram prós e contras. A favor, os combos realmente não eram mais tão consistentes assim. Em contrapartida, isso fortaleceu muito decks já consagrados que não precisam de artifícios, como elfos, goblins e tritões. Outras tribos menores não tinham criaturas suficientes para a construção de um deck assim, tendo que se contentar com criaturas ineficientes.
Assim surgiu o conceito de Carta Relacionada.
A Carta Relacionada é um cards que referencia a tribo utilizada em seu conjunto de regras. Ela pode ter o tipo da tribo (Por exemplo um Feitiço Elemental, ou um Encantamento Goblin), ou citar a tribo em seu conjunto de regras (Um elfo que permite comprar cards extras quando uma besta entra em jogo é um Card Relacionado da tribo de bestas). Assim a construção do deck, ao invés de ser 30 criaturas da tribo, se tornou 30 cards relacionados a uma tribo.
Essa medida ajudou, mas não resolveu a principal questão: a mesmas tribos com uma tonelada de suporte desde os primórdios do magic teriam clara vantagem sobre tribos menores, que não possuem criaturas, cards relacionados e também não poderiam utilizar mágicas suficientes para tentar implementar uma estratégia. Resultado foi, em nossos testes, que as mesmas tribos sempre venciam.
Alguns jogadores se afastaram, outros abandonaram o formato. Outros ficaram e continuamos estudando maneiras de chegar a um consenso onde todos poderíamos nos divertir e, ainda assim, manter o formato saudável e competitivo. E chegamos em nosso momento atual. (continua)
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