domingo, 29 de setembro de 2019

Trono de Eldraine: O que muda?

Trono de Eldraine está chegando! Pré-release este fim de semana. E, como sempre ocorre em novas edições, considerações sobre o que pode ou não ser incorporado aos nossos decks.

Sem mais delongas, vamos analisar algumas adições a algumas tribos que chamam a atenção.

Gigantes

Bonecrusher Giant e Realm-Cloaked Giant são excelentes. A tribo de gigante tem um grande potencial de remoção de criaturas usando os próprios bichos, e essas duas criaturas vêm para adicionar as fileiras. Boros gigante parece bem consistente.

Bestas

Questing Beast é a adição óbvia. Vale usar dois ou três deles no deck, já que é lendário. Lovestruck Beast envolve algumas restrições, mas gera um corpo no turno 1, o que é bom. Jogar em torno da restrição no deck é um pouco desafiador, já que a tribo é caracterizada por bichos grandes, mas é possível em uma build dedicada. Não usaria no lugar de um Leatherback Baloth, mas usaria junto com ele, talvez 2 num deck. Sem atacar, se torna um corpo de defesa 5/5, o que é razoável usar usar com Contested Cliffs ou qualquer mecânica que faça as criaturas lutarem. Lembrando ainda que a besta é uma carta relacionada a humanos, e pode ser usada na tribo correspondente.

Anões

É engraçada a ideia de usar os Sete Anões. Mas quem chamou a atenção de verdade foi o Torbran. Talvez fosse melhor usar ele em outros decks, mas nas regras atuais do formato ele só joga em Anões ou Nobres. Não sei se fica viável um deck tribal agora, mas vale a tentativa.

Cavaleiros

Esse aqui veio cheio de suporte. Ganhou um lorde e um subtema de equipamentos. Junto a isso veio suporte para duas cores adicionais: vermelho e preto (Um deck de cavaleiros tradicional costumava ser somente branco ou com splash pra outra cor). Ganhou terrenos, ganhou criaturas, não joga de cavaleiros quem não quiser. Quem indiscutivelmente me chamou a atenção foi o Fervent Champion. Entra bem em um Boros equip (Que ganhou um "lorde", o Inspiring Veteran), mas também fica mais viável uma build de monored humanos.

Fadas

Algumas boas surpresas: Brazen Borrower é um DEUS. Faz truque de combate e faz um agressor bastante competente. Ele e Hypnotc Sprite mais algumas cartas já existentes, com Spellstutter Sprite e Vendillon Clique justificam um Fadas Flash. Há  muito potencial nessa build.

Outras surpresas

Murderous Knight é muito bacana em deck de zumbi ou até mesmo no cavaleiros acima. Particularmente o zumbis monoblack ganha uma remoção de graça além dos que eles já utilizam. Uma zebra agradável foi o Piper of the Swarm, carta relacionada a ratos. Os ratos são uma tribo meio esquecida, já jogou muito com suporte de descarte, mas graças ao Piper e algumas adições como Roedor de Medulas, pode justificar uma versão aggro com Rato da Colônia e Pack Rat.
Wicked Wolf vem adicionar as fileiras dos lobos, uma tribo que tem ganhado umas peças aqui e ali nas últimas edições. Opportinistic Dragon é um bom corpo de 4 manas que ainda vem com um efeito adicional.

Pormenores

Devido a filosofia do Tribal, Witch's Vengeance estréia banida no formato. Deverá haver uma atualização na lista de banidas em breve. Fiquem ligados!

sábado, 28 de setembro de 2019

Report torneio dia 27/07/2019

Este é um report pessoal de um torneio ocorrido dia 27/07/2019. Segundo torneio do formato tribal ocorrido em 2019. Estava postado em meu blog pessoal, mas resolvi reproduzir aqui para dar ideia de como funciona o formato.

E, por fim, vamos ao report.

A previsão do torneio não era especialmente gigante, mas tinha uma boa quantidade de pessoas empolgada. Tinha uma previsão de até 14 pessoas confirmadas, o que é um bom número se considerarmos as últimas tentativas que fizemos (Da última vez, por exemplo, só conseguimos 6 jogadores). Eis que, no final, conseguimos jogar dez jogadores, dentre eles, dois novatos.

As tribos participantes foram:
- Elfos
- Zumbis x2
- Goblin x2
- Bestas (Eu)
- Vampiros
- Aves
- Dragões (x2)

Estava dentro do meta que eu imaginava que ocorreria. A lista que utilizei foi:


8 Florestas

Assim, nos organizamos e fizemos as partidas. No nosso formato, não utilizamos o sistema de gerenciamento da wizards. Ao invés, fazemos um sistemas de 4 rodadas onde:
- Vitória de 2x0 = 3 pontos
- Vitória de 2x1 = 2 pontos
- Derrota = 0 pontos

Organizamos as chaves, recarregamos nossos refrigerantes e sentamos para jogar.

Partida 1: Elfos
Ai ai ai... começou mal. Já estava começando a me arrepender de ter tirado os Firespout. Vim com uma mão razoável, com Raio e Fluxo Incendiário e um bicho. Oponente abre de Elfos de Llanowar, o que era esperado. Deixei resolver e esperei bichos maiores. Ele veio de Arqueodruida Elfo, que prontamente tomou o raio. O jogo dele não foi muito além disso. Minha outra remoção foi para o Priest of Titania e, quando meu bicho entrou, oprimiu sozinho, sem necessidade de remover as demais. A vitória veio quando um Leatherback Baloth e um Baloth Voraz atacaram, um deles passou sem bloqueadores e ganhou +4/+4 do Ghor Clan Rampager e golpe duplo do Temur Battle Rage.
Na segunda rodada ele abriu o segundo turno de Silhana Ledgewalker. Ops: Esse cara tem resistência a magia, logo não posso alvejá-lo com nada. Deixei ele ficar me batendo de um em um enquanto removi os geradores de mana com um Penhascos Disputados. Resolvi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas, ataquei com um bicho bruto qualquer até ele cansar e finalizei com double strike e dois raios na cara dele.
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 2: Aves
Fiquei motivado para a segunda partida após a primeira vitória. Mas... comecei mal de novo! Mulligando para 4. Mantive 1 Herbívoro Arbóreo (Essencial nessa partida), 2 terrenos e um Kalonian Tusker. Já daria para jogar. Ele abriu de Cloudfin Raptor. Fiz o que tinha que fazer e cavei rapidamente um Penhascos Disputados. Essa carta gerou uma vantagem absurda. Muitas aves morreram para o terreno. Eventualmente a vantagem de cartas pelo meu excesso de mulligans desapareceu. Quando ele finalmente removeu meu Tusker, já começava a entrar outras bestas maiores e ele perdeu o fôlego. Jogar conservativamente foi chave aqui. Ele era um deck azul e branco e eu suspeitei (corretamente) da presença de anulas no deck dele. Ghor Clan baixado foi a vitória.
Na segunda partida, a primeira carta chave dele foi Soulcatcher's Aerie. Botei a mão na cabeça: "MEU DEUS!" Não tinha como remover encantamento e os bichos dele iam ficar enormes, se eu o controlasse como a partia passada. Eis que, como topdeck, no turno seguinte, o deck me respondeu: Fluxo Incendário! Não desencadeia a habilidade, já que a criatura é exilada ao invés de ir para o cemitério. O deck me deu TRÊS dele durante a partida. A maior criatura dele acabou sendo um Cloudfin Raptor 3/4, o encantamento só ficou com dois marcadores, consegui resolver um Domri, Anarquista de Bolas e inutilizei os Counterspell na mão dele. Vitória!
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 3: Zumbis
Curiosidade: Eu estava usando um playmat da Umbrella Corporation. Será que daria ruim? :p
Ele começa abrindo de Inquisção de Kozilek. Perdi um Domri, Anarquista de Nicol Bolas. Joguei tudo o que pude mas, nos turnos iniciais, tive tudo removido. Tomei Sangue dos InocentesUltimate Price, e fui perdendo minhas criaturas. Ele abriu com Comedor de Podridão que também tomou Fluxo Incendário. Depois ele desceu um bicho de 1 mana 2/1 que não lembro o nome e eu desci um Leatherback. Ele voltou de Death Baron e eu desci Penhasco Disputado, matando o barão dele. No final ele desceu mais um bicho parecido e eu agredi constantemente com o Leatherback, tornando minha corrida melhor. Ele jogou com 3 terrenos durante toda a partida, mas não pareceu ter atrapalhando tanto, já que ele esvaziou a mão e não tinha nenhum drop maior que 3.
Na segunda rodada, Hino a Tourach pegando Baloth Obstinado na segunda rodada. Ele não conjurou nenhuma mágica para matar criaturas. Próximo!
Resultado: 2x0 para mim.

Partida 4: Goblins
As partidas entre eu e Ricardo, outro grande entusiasta do formato e geralmente organizador dos torneios (Esse agora foi no espaço cedido por ele), normalmente são tensas. Ele é bem ponderado conhece bem meu deck, embora ele não conhecesse essa versão.
Começamos mulligando a 6, ambos. Ele abriu de Goblin Lacaio e eu abri de Herbívoro Arbóreo. Fiquei esperando o raio, mas não ocorreu. Ele simplesmente atacou e abateu meu bicho com Tarfire. Mas eu tinha um outro bloqueador e o jogo ficou no impasse por enquanto. Ele afirmou que "Se lacaio passasse eu ganhava", o que me deixou com medo da mão dele e segurou meus ataques. Desci Ghor Clan para ter mais presença de mesa e ele ficou com 4 goblins no campo de batalha. Eventualmente desci Domri, Anarquista de Bolas e ataquei com Ghor Clan. Ele ainda assim hesitou a atacar, não veio remoções e quando Domri Rade entrou junto com o Anarquista ele concedeu.
A segunda partida foi uma varredura: Mulliguei a 5, vim com uma mão lenta e fui atropelado por uma legião de pestes miúdas. Aqui, ele revelou estar com medo de uma remoção em área. Ele não sabia que eu não jogava mais de Firespout, o que me gerou uma vantagem no modo como ele jogou a partida. Talvez em outra situação em minha mão eu tivesse conseguido conter a ameaça só pelo fato de meu oponentes jogar conservador.
Na terceira partida vim com dois lands, um leatherback, raio para segurar e algumas cartas caras. Topdeckei terreno segui de Leatherback, Domri, anarquista, ataquei incessantemente com Leatherback. Desci um Baloth Voraz e terminei ganhando a race com um Temur Battle rage e, na rodada seguinte, um Ghor Clan com bloodrush.
Resultado: 2x1 para mim.

O resultado final ficou:
1 - Bestas (Eu) 11pts
2 - Zumbis (O que enfrentei) 7 pts
3 - Goblins (O que enfrentei) 7 pts
4 - Goblins 6 pts
5 - Zumbis 6 pts
6 - Dragões Monored (Ainda bem que passei longe) 5 pts
7 - Dragões Grixis 5 pts
8 - Aves 3 pts
9 - Vampiros 2 pts
10 - Elfos 0 pts

A interação do deck funcionou bem, mesmo diante a adversidades. O controle de criaturas com o elevado número de remoções funcionou muito bem. Tinha medo de enfrentar o Dragões Monored. Conheço mais ou menos a lista e é um deck que segue uma linha muito parecida com a minha. As respostas que incluí no deck funcionaram perfeitamente bem. Domri, Anarquista de Nicol Bolas brilhou bastante quando veio. Sempre me divirto de jogar com o deck de bestas e essa nova build é bem dinâmica e simples. No metajogo atual, o excesso de mecânicas do deck anterior era muito lenta, como previ, e eu provavelmente seria derrotado em várias guerras de atrição, em especial quando mulligando.

O torneio foi maravilhoso. Muito risada, muita resenha, várias considerações finais. Como não teve inscrição, não teve o troféu que costumeiramente fazemos, mas fico registrado com uma segunda vitória na história do nosso Tribal Wars (Meu primeiro troféu tenho até hoje). Houve uma clarificação das regras que escrevi errado, mas deixarei como nota no meu post anterior sobre regras.

Obrigado pela leitura e até a próxima!

Os participantes da rinha

O piloto

A máquina

quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Tribal Wars: As regras

Seguindo adiante na discussão sobre este formato. Primeiro vamos deixar claro alguns conceitos:

O formato Tribal Wars, aqui descrito, será considerado um formato casual feito de jogadores para jogadores. Tenho ciência da regra base e de que, em várias localidades, existem variantes deste tema. Aqui é apenas uma proposição, o modo atual que nosso grupo implementa as regras para diversão mútua.

Serão utilizadas algumas regras exclusivas de outros formatos, a fim de embasar as decisões aqui tomadas. Este não é um tratado, muito menos engessado. Nosso objetivo ao construir este conjunto de regras é aplicar a nossa realidade e metagame atual.

Tendo isso claro, vou estabelecer os conceitos que utilizaremos de agora em diante:

Carta Relacionada: Uma carta que utiliza-se da tribo em questão através de alguma regra em seu texto ou tipo, não sendo necessariamente uma criatura.
Exemplos:
Advogado da Fera é um elfo xamã. Em seu texto ele referencia a tribo Bestas. Logo, ele pode ser uma criatura nos decks de Xamã e elfo, e uma carta relacionada na tribo bestas.
Granada Goblin é um feitiço relacionado a goblin, já que requer o sacrifício de um goblin para ativação.

Cards que geram fichas de criaturas como, por exemplo, Elspeth Tirel, entram na regra de cartas relacionadas.
Exemplo: Garruk, Caçador Primal, é uma carta relacionada tanto a tribo de bestas como a tribo de vormes, por ser capaz de criar fichas de criaturas de ambas as tribos

Regra Zero: é uma regra estabelecida pelo formato Commander e sua filosofia. Como formatos casuais, dividimos vários denominadores comuns, então incorporarmos a regra Zero no Tribal Wars.
A regra zero exprime que existem as regras oficiais, porém os grupos locais são encorajados a modificá-las, para aprimorar a experiência coletiva daquele grupo de jogo de acordo com o tema proposto. Neste caso, a do embate de criaturas. Ela não será utilizada para inibir estilos de jogo. Nem todos serão obrigados a jogar com estratégias aggro ou midrange. Permite-se que utilizem fortes sinergias ou elementos de controle a vontade.

Baseado nisso, vamos às regras atuais do formato:

O deck deve ser composto de 60 cartas, não mais, não menos, sem sideboard, sendo que devem haver, no mínimo, 24 cartas relacionadas a tribo sendo que, destas, 16 devem ser criaturas.
As demais cartas são livres de utilização, observando as seguintes restrições:
- Não podem ser utilizadas criaturas de outra tribo em nenhuma hipótese, salvo se for uma carta relacionada a sua tribo.
- Mágicas que geram fichas de criatura só poderão ser aplicadas se for uma ficha da sua tribo, sendo considerada uma carta relacionada, conforme explicado acima.
- Permanentes que se tornam algum tipo de criatura (Exemplos comuns terrenos ou encantamento) ou que transformam alguma permanente em outro tipo só poderão ser utilizadas se forem o tipo da tribo jogada. Serão consideradas cartas relacionadas.
Exemplo: Ravina Enfurecida e Nissa, Abaladora do Mundo, só poderão ser utilizadas em decks de elementais, como Cards Relacionados. A primeira se transforma em um elemental e a segunda transforma um terreno em elemental.
- Cartas com morfolóide serão consideradas como cartas de qualquer tribo quanto a composição do deck.
- As cartas Autômato AdaptávelMímico Metálico , Arauto de Bronze e Mistform Ultimus são exceções, tratadas como cards relacionados a todas as tribos devido a sua versatilidade.
- As cartas que buscam outras cartas fora de jogo não funcionam.
- As cartas com habilidade Companheiro podem ser utilizadas normalmente, desde que respeitem as regras de construção do formato em adição a suas próprias regras de construção: Ela deve fazer parte da tribo, como criatura ou carta relacionada, mas não entra na contagem do deck principal. 

Regra Zero Um: Não é permitido a aplicação de uma jogada, envolvendo duas ou mais cartas, que crie um ciclo potencialmente infinito, podendo ser passível de interrupção ou não. As cartas podem coexistir nos decks, mas não poderão ser utilizadas em conjunto, sendo passível de derrota da partida no momento da sua aplicação.
Exemplo 1: Interação de Gêmea Estilhaçadora e Chatonilda. Um ciclo que gera potencialmente infinitas fichas de criaturas e pode ser interrompida a qualquer momento pelo usuário. Neste caso, ambas as cartas podem coexistir no deck ou campo de batalha, mas a aura vermelha não poderá ser ativada com a Chatonilda.
Exemplo 2: Altar Phyrexiano e Rastejador de Túmulo. Neste caso, ambas as cartas podem estar em campo, mas o Rastejador não poderá ser utilizado como sacrifício para o altar.

Regra Zero Dois: O uso de mágicas de reanimação está vetado, se estas forem de custo convertido igual ou menor a 3 e sem restrições de reanimação na criatura alvo. Por mágicas de reanimação entende-se qualquer mágica instantânea, feitiço ou de permanente que seja capaz de trazer uma ou mais cartas de criatura do cemitério diretamente para o campo de batalha.
Exemplos: Animate DeadReanimate
Aplicando alguma restrição no Valor de Mana da criatura reanimada, ou a mágica conjurada tendo um Valor de Mana maior que 3, poderá ser utilizada.
Exemplos: Desenterrar (Restrição na criatura reanimada) e Vigor Mortis (Valor de Mana 4 ou mais)

Regra Zero Três: As cartas que enfraquecem ou retiram do campo de batalha criaturas de uma tribo específica, como Kindred DominanceOutbreakWitch's Vengeance ou Plague Engineer não podem ser utilizadas. (Enfraquecer significa reduzir seu poder e/ou resistência e retirar do campo de batalha envolve efeitos de destruir, sacrificar, devolver para a mão de seu dono ou remover do campo de batalha de alguma forma) 
Estas cartas foram retiradas da lista de banidas mas não poderão ser utilizadas. 

Cartas vetadas não podem ser utilizadas na construção do deck, sendo consideradas cartas banidas em adição a lista de banimentos.

E por falar em banimentos, postando a lista mais atual que me foi disponibilizada, em adição a lista já consagrada no formato. Lembrando que a lista de banidas utiliza como base o formato Legacy + Cartas banidas no Tribal Wars do Magic Online + nossas próprias inclusões. Assim fica:

Banidas no Magic Online
Arboria
Circle of Solace
Endemic Plague
Engineered Plague
Moat
Peer Pressure
The Abyss
Tsabo's Decree
Umezawa's Jitte
Unnatural Selection

Banidas no Legacy:
Em adição a lista abaixo, 25 cartas com o tipo Conspiracy e 9 cartas que referenciam "Playing for ante"
Ancestral Recall
Amulet of Quoz
Balance
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Channel
Chaos Orb
Deathrite Shaman
Demonic Consultation
Demonic Tutor
Dig Through Time
Earthcraft
Falling Star
Fastbond
Flash
Frantic Search
Gitaxian Probe
Goblin Recruiter
Gush
Hermit Druid
Imperial Seal
Library of Alexandria
Lurrus of the Dream-Den
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Mental Misstep
Mind Twist
Mind’s Desire
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Mystical Tutor
Necropotence
Oath of Druids
Sensei's Divining Top
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Survival of the Fittest
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Tinker
Tolarian Academy
Treasure Cruise
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will
Zirda, the Dawmwaker

Banidas no nosso Tribal Wars:
Não estão inclusas na lista abaixo as cartas restringidas pela regra Zero Dois e Zero Três. 
Aurification
Cavern of Souls
Circle of Protection: Black
Circle of Protection: Blue
Circle of Protection: Green
Circle of Protection: Red
Circle of Protection: White
Circle of Stories
Cloudpost
Collective Restraint
Crawlspace
Crystalline Sliver
Dream Halls
Elephant Grass
Ensnaring Bridge
Eye of Ugin
Fight or Flight
Gaea's Cradle
Ghostly Prison
Glimpse of Nature
Grindstone
Halls of Mist
Hive Mind
Hypergenesis
Island Sanctuary
Isochron Scepter
Iona, Shield of Emeria
Jace, the Mind Sculptor
Kabira Evangel
Katabatic Winds
Koskun Falls
Light of Day
Meekstone
Norn's Annex
Plague Engineer
Propaganda
Punishing Fire
Reverence
Rune of Protection: Black
Rune of Protection: Blue
Rune of Protection: Green
Rune of Protection: Red
Rune of Protection: White
Show and Tell
Song of Serenity
Sneak Attack
Sphere of Safety
Stasis
Stich Together (Colocado na lista por ser incluído na restrição da regra Zero Dois via limiar)
Tangle
Teferi's Moat
The Tabernacle at Pendrell Vale
Ugin, The Spirit Dragon
Ward Sliver
War Tax
Web of Inertia
Witch's Vengeance
Worship

Divirtam-se! E não esqueçam de seguir nossa conta no Instagram: @mtgtribalwarssa

Tribal Wars: A história

Bom dia, jogadores! Este blog é dedicado a Magic The Gathering. Em especial, o formato Tribal Wars.

Magic The Gathering é um TCG (Jogo de cards colecionáveis), onde dois jogadores representando planinautas (seres capazes de viajar entre diferentes planos de existência) combatem entre si utilizando criaturas e mágicas poderosas. O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores e existem diferentes formatos de jogo. Os formatos definem essencialmente como o deck de cartas deve ser montado e quais cartas podem ser utilizadas. Existem também, a grosso modo, formatos para torneios e formatos para jogos casuais.

O formato Tribal Wars é um formato que enfatiza a batalha entre criaturas e temas tribais. Uma tribo é um tipo de criatura que o Magic disponibiliza. Existem Elfos, Goblins, Anões, Myrs, e DIVERSOS outros tipos. Normalmente um deck não possui restrição sobre quais criaturas utilizar - isso é responsabilidade do jogador, definir as melhores criaturas que ele deseja usufruir.

Este formato incentiva a construção de decks revolvendo uma tribo em particular. Assim teremos decks tematizados, enfrentando um ao outro. Tribo de tritões contra tribo de centauros, anões contra golems, e por aí vai. Desde o início as tribos volta e meia instigavam os jogadores a construir decks tribais. Nos jogos casuais, volta e meia tinha um jogador que juntou vários goblins e jogava contra outros decks.

O Tribal Wars, como formato, foi mencionado pela Wizards em aproximadamente 2003 no site da Wizards (pelo menos este foi o artigo mais antigo que achei sobre o tema). Era implementado e atualizado no magic Online, plataforma digital do jogo, em 2010 e em 2014 foi descontinuado. Isso não impediu que meu grupo de jogadores e mais alguns entusiastas do tema fizéssemos torneios casuais utilizando suas regras.

As regras básicas dizem: Deck com, no mínimo, 60 cartas, sendo que 1/3 do seu deck deve ser composto de criaturas que dividam um tipo de criatura.

E assim fizemos nosso primeiro torneio: decks com 60 cartas + 15 de sideboard (conjunto de cartas a parte que pode substituir cartas do deck principal após a primeira partida), com partidas em melhor de 3. Utilizando a lista de cartas banidas proposto pelo site, o formato rendeu bem e alguns jogadores se mantiveram investidos no formato até hoje.

Só que, neste primeiro momento, nós ignoramos dois fatores: o primeiro, era o fato de que o formato estava desatualizado: a Wizards of The Coast (detentora do Magic na época) não daria mais suporte ao formato, sendo que a lista de cards banidos que poderia ser nociva ao formato não contemplava cards mais atuais.

O segundo fator mudaria o modo como jogamos para sempre e traria uma onda de mudanças que descrevo a seguir: NÃO É PERMITIDO SIDEBOARDS EM FORMATOS TRIBAIS.

Isso caiu como uma bomba. Os decks não seriam mais reativos de acordo com as necessidades particulares da partida, salvo se você incluísse isso em seu deck principal. Por exemplo, se você enfrentasse um deck que, consistentemente, possuía um combo que poderia vencer no turno 3 e seu deck não possuísse resposta a isso, provavelmente você perderia as duas partidas, já que, sem alterações no pós jogo, o resultado provavelmente seria o mesmo. Isso trouxe para o formato uma parcela de jogadores que exploravam esse aspecto a fim de conseguir uma vitória fácil em um torneio local.

Para os demais jogadores, gerava frustração. Então um grupo de jogadores começamos a definir parâmetros para tentar tornar o formato mais saudável, de forma que todos os jogadores pudessem competir com um mínimo de equidade.

Nosso primeiro ponto foi aumentar a lista de banidas: revisamos cards atuais e estabelecemos alguns parâmetros. Desestimular cards que pudessem impedir o combate entre criaturas (que descaracterizariam o formato de embate entre criaturas) e peças de combo consistentes.

Neste primeiro momento chegamos numa lista gigante de banimentos. Mas Magic é uma caixinha de surpresas e as possibilidades, arrisco dizer, são quase infinitas. A cada torneio realizado, novos combos apareciam, perpetrados por jogadores que se sentiam estimulados a desafiar o sistema e, com isso, conseguir uma vitória fácil.

Só um adendo: a ideia não era somente impedir combos. Combinar cards é um aspecto essencial ao jogo. Nós queríamos impedir e desestimular combos que trouxessem vitória instantânea, para que os decks pudessem competir em pé de igualdade.

Ao longo do tempo eu mesmo me afastei do formato e retornei em temos recentes, sendo que soube posteriormente de demais mudanças que não participei na época. Foi estabelecido depois que, na construção do deck, só poderiam ser usadas criaturas da própria tribo, e outras criaturas não poderiam ser incluídas para dar suporte. Depois, mágicas e permanentes que geram fichas, não poderiam ser utilizadas se fossem fichas de fora da tribo.

As últimas grandes mudanças foram: mudar o formato para 30 cards relacionados a tribo e fechar a construção do deck em 60 cards, sem mais, nem menos. Isso trouxe uma restrição bem forte ao formato.

Houveram prós e contras. A favor, os combos realmente não eram mais tão consistentes assim. Em contrapartida, isso fortaleceu muito decks já consagrados que não precisam de artifícios, como elfos, goblins e tritões. Outras tribos menores não tinham criaturas suficientes para a construção de um deck assim, tendo que se contentar com criaturas ineficientes.

Assim surgiu o conceito de Carta Relacionada.

A Carta Relacionada é um cards que referencia a tribo utilizada em seu conjunto de regras. Ela pode ter o tipo da tribo (Por exemplo um Feitiço Elemental, ou um Encantamento Goblin), ou citar a tribo em seu conjunto de regras (Um elfo que permite comprar cards extras quando uma besta entra em jogo é um Card Relacionado da tribo de bestas). Assim a construção do deck, ao invés de ser 30 criaturas da tribo, se tornou 30 cards relacionados a uma tribo.

Essa medida ajudou, mas não resolveu a principal questão: a mesmas tribos com uma tonelada de suporte desde os primórdios do magic teriam clara vantagem sobre tribos menores, que não possuem criaturas, cards relacionados e também não poderiam utilizar mágicas suficientes para tentar implementar uma estratégia. Resultado foi, em nossos testes, que as mesmas tribos sempre venciam.

Alguns jogadores se afastaram, outros abandonaram o formato. Outros ficaram e continuamos estudando maneiras de chegar a um consenso onde todos poderíamos nos divertir e, ainda assim, manter o formato saudável e competitivo. E chegamos em nosso momento atual. (continua)